La primera vez que vi qué era ese rumoreado nuevo juego de la franquicia de vehículos de alta velocidad de Nintendo, no cupe en mí del asombro. Un asombro que no era ni necesariamente positivo ni negativo, aunque, si me lo preguntáis, os diré que fue más bien un jarro de agua fría. No es ningún secreto de F-Zero no está precisamente en su mejor momento, hablamos de una saga cuya última entrega importante se remonta tres generaciones de consolas y dos décadas en el pasado, y que desde entonces ha sido víctima del más absoluto mutismo e indiferencia. Por eso fue duro ver el logo de esta franquicia una vez más en forma de un Battle Royale del formato que Nintendo nos introdujo con Tetris 99, en esencia una forma perezosa y barata de hacer un juego del género por entonces más boyante, que no deja de significar, para la saga elegida para él, que a nadie se le ocurre nada mejor donde usar su nombre. Y, sin embargo, con esta nefasta introducción, vengo a recalcar lo bien que me lo he pasado con este título.
Podría parecer de entrada, y especialmente viendo los tráileres, que estamos ante un juego muy caótico, donde tratar de embutir (casi) un centenar de naves en lo que eran en su día circuitos para veinte no es la mejor de las ideas, y, siendo justos, es cierto. No obstante, hablamos de uno de esos casos donde el caos es parte intrínseca del aprendizaje, pues tarde o temprano, si perseveras y llegas a mejorar, te darás cuenta de que eres tú quien genera y controla dicho descontrol, si se me permite el oxímoron. Es importante tener esto en cuenta en primer lugar para recalcar lo más notable del título, lo muy divertido que es jugar. Más allá de esa cacofonía de naves y coches, lo que queda detrás es una jugabilidad sorprendentemente pulida, más que competente para un juego que no deja de ser una experiencia simple y gratuita que nos permitirá hacer desde los giros más escandalosos hasta los choques y adelantamientos más arriesgados. Parecerá una tontería, pero en un juego que en última instancia no deja de ser de conducción, sorprende que se haya puesto tanto cuidado en clavar una experiencia jugable muy superior al del juego original, teniendo mucho más en cuenta la inercia, la aceleración, la adherencia o el sistema de turbo, del que luego hablaré un poco más. En definitiva, en su apariencia ruidosa y desordenada, lo que se entrevé entre bambalinas es la posibilidad de hacer un juego de naves con el aspecto de hace treinta años y la perfección técnica de hoy en día.
Una perfección técnica que, sin embargo, nunca sale de dichas bambalinas. Mencionaba que, llegado cierto punto, ese caos tan predominante en el juego será una variable más. De la misma forma que elegimos cuándo acelerar o cómo girar, podremos imponer nuestra voluntad sobre el efecto que otros corredores tienen sobre nosotros. Sin embargo, por más que se vuelva otra variable, esta no deja de ser la parte más molesta de la ecuación. Es inevitable en una partida con otros noventa y ocho corredores que llegado cierto punto alguien te desvíe, alguno choque contra ti de mala manera o algún espabilado te adelante en último momento. Simplemente son demasiadas personas. Tantas que, aún con la perfección técnica, siempre sientes que se te está coartando, que nunca se juega en igualdad de condiciones. Esto se agrava con la naves robot que aparecen en la parte delantera de la pista, que tratarán de desviarte considerablemente o incluso hacerte explotar para complicarle un poco más las cosas a los que vayan más adelantados. En general, un conjunto tan grande de cosas, un, de nuevo, caos tan reinante, que, incluso dominándolo y quizá ganando, no sientes que la cosa sea justa. En ese sentido tampoco ayudan las otras dos mecánicas que me quedan por comentar. En primer lugar, la anunciada barra de vida y sistema de turbo: tan simple como gastar parte de tu salud a cambio de un pequeño acelerón, mecánica clave para sacarle posiciones a nuestros rivales y que nos pedirá un pequeño conocimiento táctico que le queda de miedo al juego, pero que se cuaja cuando treinta personas chocando contra ti suponen una constante bajada de dicha barra. Por otro lado, la senda celeste, una oportunidad de circular por una vía aérea donde iremos más rápido y chocaremos menos. Esto lo tenemos que recargar con las colisiones producidas por el resto de corredores, lo que beneficiará a los rezagados. De nuevo, una idea interesante, pero que deja de tener valor cuando dicha senda la usan todos los corredores al menos una vez por carrera.
Parece que no haya dicho nada bueno de F-Zero 99, pero no os equivoquéis. El caos es el elemento más predominante y negativo del juego con diferencia. El mismo juego con veinte corredores mejoraría al punto de poder considerarse una entrega nueva y legítima de la saga. Es una lástima, como decía la inicio, que esta haya sido la senda elegida por Nintendo para esta franquicia, especialmente viendo lo bien hecho qué está todo – más allá de su idea más fundamental – en este título. F-Zero 99 acaba quedándose en eso, un juego increíblemente pulido en lo jugable, pero que falla en la forma en presentar dicha jugabilidad. Un mal F-Zero, pero un juego sorprendentemente divertido.
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