El Steam Frame debería haber hecho honor a su nombre y ser, únicamente, un marco.
¡Hola Frikazos!
Toca volver a pasar por aquí para soltar una de las reflexiones que suelen definirme en Pildora para Frikis. Eso y los juegos de estrategia cada vez más bizarros. Hoy tenemos que hablar de Valve, y como en mi opinión, ha cometido un grandísimo error, que me va a costar mucho perdonar.
Valve es una empresa muy diferente a otras ¿que la hace así? ¿Será quizá que sea completamente privada (que no cotiza en bolsa) y que no tiene que responder ante nadie? ¿Quizá es que es una corporación que ya tiene tanto dinero que puede permitirse no aplastar a otras corps o a nosotros? ¿O solo es una empresa cuyos intereses se acercan mucho a los nuestros? En cualquier caso, Valve ha ayudado en muchas ocasiones a hacer esta industria algo mejor, el ejemplo que yo considero más de peso es la Steam Deck, Linux a precio de coste que sirvió como un valiente (aunque insignificante) cara a cara con la nintendo switch. Pero con ello consiguió dar un enorme paso en optimizar linux para jugar, un paso que ya saboreamos el mosto, y enseguida degustaremos el vino.
Sin embargo, la misma compañía, en pleno 2026 mira la realidad virtual, una tecnología que por mucho que me duela admitir, es moribunda, y decide que la mejor opción siendo una empresa vanguardista y que se puede permitir serlo, son unas gafas de más de mil pavos, lo mejor de lo mejor tanto standalone como pcvr.
Una patada en la boca.
Y sí, la tecnología es puntera, la compresión a 6GHz, el seguimiento ocular, el rendimiento de baterías… Me da completamente igual, esto no va de especificaciones, va de entender como funciona la industria, y Valve, espero que solo temporalmente, ha tirado a la basura la mayor oportunidad de la década en rescatar al videojuego en vr de la irrelevancia absoluta.
Para veáis que esto es serio, he hecho matemáticas y estimaciones vagas y quizá alcistas, pero lo importante es la idea. Miremos los datos oficiales en la encuesta de hardware de steam de este mes ¿Sabéis cuanta gente tiene un visor de realidad virtual conectado a su cuenta? Un misero 1,75% Cuando te metes en SteamDB y miras a que juega ese porcentaje, el panorama es para echarse a llorar: lo mas “jugado” son utilidades. La cuarta más “jugada” (1k) es una puta herramienta que se usa para dormir con la vr ojala fuera puta broma.
¿Los juegos tradicionales de vr? Desiertos prácticamente: 450-500 jugadores diarios las joyas recientes o secuelas de 30 o 40, tras el puesto 70 de la lista, títulos que no llegan a los 12 jugadores.
La realidad virtual en PC, siendo sinceros, la única que merece la pena por pura física, para mover iluminación volumétrica, colisiones complejas, interactividad que se sienta bien y texturas que no sean de juego de móvil, necesitas un escritorio decente tragando todos los vatios que puedas, y no un chip de móvil a 10w, la potencia de la bombilla del frigorífico.
En la misma encuesta de hardware, descubres que ya el 65% de la comunidad actual de steam ya tiene una GPU de 6 Gb a 8Gb o superior, 16gb de ram y unos 8 núcleos, estamos hablando de una base de 80 y 90 millones de jugadores que ya tienen capacidad de sobra para mover juegos vr tochos y fluidos.
Quizá los analistas o los más entusiastas del medio vr considerasen la standalone una buena decisión. No lo creo, Meta decidió que la industria de la vr debería retroceder 10 años, sacando juegos que parecen sacados de la época de Nintendo 64 como gorila tag porque es silicio de móvil y no pidamos peras al olmo.
Valve, ha copiado la peor idea, metiendo un Snapdragon, memoria brutal, almacenamiento velocisimo, disipación y batería pesada para que el visor sea autónomo, cobrando un segundo ordenador, un precio que solo ya alguien con una torre encendida al lado pagaría, que ni había pedido ni, en realidad, necesita.
El steam Frame debería haber hecho honor a su nombre y ser unicamente, un marco. Quita el procesador de móvil, quita la batería, quita la memoria interna que cada vez es y será peor de precio, déjalo en una pantalla ultraligera, con lentes de calidad y antena para no perderse nada, si tanto te molesta el cable, hablamos de un coste de fabricación muchísimo menor, no quiero dar números, estimemos 200-300 euros, que vendes a 399 o 449, precio muy similar a la deck y que escuece, pero te puedes permitir porque tienes una impresora de dinero llamada steam.
Volvemos a cuentas sencillas, visor a 400 pavos y se lo vende a un 5% de esos millones de usuarios (no sería extraño que más, pues las frame tienen un numero similar) un estudio saca un juego no para vender como máximo 25.000 copias, aspira a quizá vender 200.000 copias, facturar 8 millones de euros. De repente, los estudios tienen presupuesto para programar juegos estilo Alyx sin tener que programar para chips de móviles. Los servidores de juegos multiplayer podrían tener gente, los números animarían a más estudios a sacar juegos, el negocio saldría a cuenta.
Valve tenía en su mano democratizar el medio, romper la baraja por segunda vez y obligar a toda la industria al salto que la Realidad Virtual se merece desde 2016. Pero Steam decidió la comodidad corporativa, vender pocas unidades a margen inflado a pocos entusiastas (que probablemente ya tendrían vr) antes de VOLVER a democratizar un sector, una estrategia que funcionó, que les dará dinero incluso mucho más a futuro de que su ultima maquina salga de la fabrica. Si alguien podía hacerlo, este paso, eran ellos.
Una lastima, creo que me costará perdonarlos, ni deadlock puede.

Deja una respuesta
Lo siento, debes estar conectado para publicar un comentario.