Os aseguro que la finura de sus palabras os pillará por sorpresa, y Tassing será un lugar en el que querréis quedaros a vivir.
«Stultorum infinitus est numerus», que decía aquel. Quieras que no, esta expresión me hace pensar, antes que en nadie más, en mí mismo. ¡Necio de mí! Que, aun habiendo escuchado maravillas, no encontré el tiempo, las ganas o el ánimo para lanzarme de lleno a Pentiment, aquel juego que la casa Microsoft nos trajo el año pasado, y que sorprendía por un apartado artístico que quizá no apabulle como lo hace un Senua, pero que entra por los ojos con la misma o mayor fuerza; un necio, como decía, por no darme cuenta de que lo que tenía delante era una de las aventuras gráficas más únicas jamás planteadas, una historia inolvidable gracias a sus personajes y una ambientación que ha sido como un segundo hogar estas últimas semanas. Permitidme hablaros «nolens volens» de Tassing.
«Tempus fugit», sin duda, pero ahora quiero que echemos la vista atrás. Siglo XVI, Sacro Imperio Romano Germánico. Nos encontramos en un pequeño pueblo cerca de Praga: Tassing. Somos un ¿artista? ¿pintor? Un hombre de artes en su wanderjahre, un proceso formativo itinerante propio de su gremio. Estamos empleados por el monasterio local, una institución benedictina que nos encarga transcribir obras echas polvo. Hasta aquí todo bien, una ambientación ciertamente atípica y que, una de dos, o ha atraído soberanamente vuestra atención, o de forma, también soberana, os resulta tediosa. Pero no desesperéis, que, tras unas dos horas de introducción al mundo y a su contexto, y de una suerte de tutorial de sus escasísimas mecánicas, Pentiment nos plantea el principio de su drama: un asesinato.
Perderme en detalles más allá de esto no nos servirá de nada, así que al grano. Nuestra tarea, «grosso modo», consistirá en resolver este y otros misterios que el juego irá planteando en el transcurso de su historia. Nuestra única ocupación en este sentido será la de conversar e investigar por el pueblo de Tassing: conocer a sus gentes, explorar sus recovecos, «et cetera». Aquí es cuando os pido un pequeño acto de fe. Pentiment no es, ni mucho menos, un juego inmediato. No solo sufre de un arranque considerablemente lento —solo salvable si sientes verdadero interés por la ambientación— sino que la propia jugabilidad es, como digo, poco profunda. Hablar, presionar más o menos siempre el mismo botón y, en alguna rara ocasión, un pequeño minijuego. Sin embargo, que esto nos os haga creer que estamos ante un título aburrido o soso en forma alguna. Aunque Pentiment vaya al ralentí durante buena parte de su inicio, no os quepa duda de que no le cuesta meter sexta. Os he hablado ya del primer asesinato, pero la trama en sí misma continúa desenvolviéndose de forma magistral a lo largo de sus doce horas de duración. Y por supuesto, nosotros no somos meros espectadores. Nuestro prota, Andreas Maller, deberá tomar decisiones en forma de diálogos e interacciones con todos los habitantes del pueblo. Al más puro estilo Twin Peaks, aquí todo el mundo se conoce, la parienta de cual es la nieta de pascual y la endogamia es el «statu quo». Sin entrar en destripamientos, dejadme deciros que la trama de Pentiment es cautivadora, plagada de giros y de momentos absolutamente impredecibles, sin hacer uso jamás del «deus ex machina», aunque al Señor lo nombraremos no pocas veces. Los personajes se sienten más como personas, como campesinos con sus problemas, sus preocupaciones. Me revienta no poder contaros más, pero es mucho más valioso que conozcáis a esta particular comunidad vosotros mismos. Os aseguro que la finura de sus palabras os pillará por sorpresa, y Tassing será un lugar en el que querréis quedaros a vivir.
Finura, esa es la otra gran cuestión característica de Pentiment. Más allá de ese apartado artístico increíble, que trata de emular los antiguos manuscritos, todo el juego está plagado de detalles y de cariño de forma abrumadoras. Por ejemplo, cada personaje usa una fuente (e incluso un método de escritura) distinto según su clase social y sus estudios. De esa forma, nuestro personaje prejuzgará mal a un pastor, pensando que es analfabeto y le asociará una fuente desabrida y pobre, para al rato descubrir que se trata de un ávido lector, momento en el cual la fuente de su texto pasa a otra mucho más barroca y compleja. Otro: en estos mismos bocadillos veremos muchas veces erratas, palabras mal escritas que saltan al ojo del jugador y que, para mi asombro, se borran y se corrigen ahí mismo, como si la pluma estuviera presente. ¡Qué decir del monasterio! Con su claustro, su capilla, su refectorio, su sala capitular. Un trabajo de documentación y rigor histórico gigantescos, con una curiosa función que permite obtener el contexto de ciertas palabras, para mostrar que todo lo que se dice está ahí por algo. Una vez más, las palabras, paradójicamente, se me quedan cortas, pero si os llama la atención esta premisa, probadlo «ipso facto».
Pentiment me ha sorprendido de una forma que no esperaba de un título así. No os quiero aburrir más con expresiones latinas ni frases rimbombantes, pero os pido, por favor, que lo probéis. Os aburra sobremanera u os encandile de primeras, pocas experiencias iguales se han hecho nunca. «Sic transit gloria mundi».
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–Manu propria