Retrospectiva de 2024 | Miguel Frikiseta

«Que algo se odie no demuestra que sea buen arte, pero sin duda la ausencia de odio demuestra que no lo es.»

Ya han pasado trecientos sesenta y cinco días desde que me senté para escribir este mismo texto, pero sobre dos mil veintitrés. Una friolera de tiempo, pero cosas como mi desagradable manía de escribir los números no han cambiado. En realidad, este ha sido un año plagado de cosas desagradables, si sabes dónde mirar. Más allá de mis desvaríos escriturarios, estos últimos doce meses se han caracterizado, dentro de la industria de los videojuegos, por los despidos, los cierres, la muerte crónica de la creatividad y, bueno, Concord. Cuesta ponerse especialmente optimista en un panorama semejante, pero como dice ese proverbio: «los tiempos duros crean hombres fuertes», con lo que es de esperar que, tarde o temprano, remontemos ni que sea un poquito. Y si hay un lugar donde apoyar el pie para darse impulso, será, siempre, en los jueguicos.

Si, como yo, sois amantes de jugar al Excel con colores —es decir, a los juegos de Rol— habréis tenido un año más que decente. Persona 3 Reload se perfiló un dos de febrero para traernos de vuelta el primer juego mainstream  de la franquicia, aunque todos sabemos que quien la abrió de verdad fue otro juego con rima chistosa. Qué decir de Persona 3 que no se haya dicho ya, tanto por nosotros mismos, los miembros de Píldora para Frikis, como por cualquiera que haya jugado a este título. Conforme pasan los meses desde que terminé este juego, me voy olvidando de las aristas que tenía. Cosas como la penosa Tártaro, o el descalabro que eran todos y cada uno de los jefes, van desvaneciéndose frente a otros aspectos que, por el contrario, salen a relucir. Mis compis de la residencia, las tardes al salir de clase, la música que sonaba mientras bajaba las escaleras o los paseos con Koromaru. Hablé en su día de la forma en la que los Persona clavan la inmersión. Esa manera en la que, sí, puedes usar el viaje rápido para ir a la resi, pero yo siempre prefiero ir andando a los sitios, ser ese alumno de instituto. Es difícil de definir, pero pensando en el principio de año, tengo la sensación de haber vivido en dos sitios: en mi casa y en la Tatsumi Port Island. Y eso de hacerte vivir el juego, no es nada fácil. Empezar el año, como quien dice, por todo lo alto.

Aunque lo malo de estar en lo alto es que solo se puede bajar. Durante marzo, abril y mayo jugué a cuatro cosas principalmente. Primero, a Princess Peach: Showtime! Juego que, además de romper todas las reglas de puntuación del castellano, rompe también con todo lo que hace bueno a un juego. No quiero hablar de cosas más malas de la cuenta en esta retrospectiva, así que os invito a leer mi análisis del juego si queréis ver cómo me desgañito en repulsa. Segundo, Balatro, el indie del año, sin duda, y uno de esos juegos que veremos replicado de mil maneras los próximos años. Balatro, para mí, es un juego más que competente, y os mentiría si os dijera que no disfruté la mayoría de partidas que le eché. ¿De ahí a nominarlo a GOTY? Bueno, no en mi opinión, pero sigue siendo disfrutón y sencillo, y muchas veces no pido más. Tercero, un juego que no tiene nada de sencillo: Animal Well. Según a quién le preguntéis, el nuevo Fez o el nuevo The Witness. Para mí, un metroidvania más. Buen juego, por lo demás. Apoyad que no os cuesta nada y a los desarrolladores chiquiticos siempre les viene bien. Cuarto, el juego del que en realidad os quería hablar en este párrafo: Unicorn Overlord. A mí la estrategia me gusta. No me fascina como le podría hacer a otro que yo me sé, pero siempre disfruto con un buen Fire Emblem o una partida tontorrona al Age of Empires. Unicorn Overlord, sin embargo, no es ninguna de las dos cosas. Es más bien algo en mitad de estos dos tipos de juegos, uno donde manejas escuadrones y no unidades, pero estas combaten automáticamente. La gracia de esto está en la forma en la que el jugador diseña a los escuadrones, programando en cierta medida a tus tropas y buscando las mejores combinaciones y sinergias. No me voy a detener para definiros todo el sistema. Solo os diré esto: Unicorn Overlord es un juegazo, y si os gusta la estrategia en cualquiera de sus mil formas, dudo que os defraude.

Y hablando de defraudar, queda un último hueco antes de junio. Uno de esos títulos que nos hizo desempolvar polémicas más viejas que Maricastaña. Senua’s Saga: Hellblade II es un juego que cuesta cincuenta machacantes y que dura seis horas. Ah, y también es el juego que mejor se ve de la historia (al menos hasta hoy). Pero más allá de tonterías de duración y gráficos, Hellblade II, como bien dice su nombre, no deja de ser la secuela del increíble Senua’s Sacrifice, una de esas experiencias que todo el mundo, por pura empatía hacia la gente con trastornos mentales, debería jugar. Una forma auténtica de narrativa en videojuegos irreplicable en ningún otro medio. Y aunque el segundo intenta hacer cosas distintas, termina por tropezar un poquito, contando menos mientras que enseña mucho más (de verdad que este juego se ve muy bien). Pero poco sirve una cara bonita sin que lo de detrás sea algo más que una preciosa maqueta.

Y esa es precisamente la idea que sigue Dragon’s Dogma II. Ni maquetas ni leches, un mundo con todas las letras y una cantidad de camino que hacerse a pata absolutamente envidiable. Eso es Dragon’s Dogma, sus paseos, sus caminatas, sus recorridos, sus garbeos. Una forma de comprender el «viaje», siempre presente en los juegos de aventura y que, sin embargo, suele estar relegado a ese impasse que se produce entre dos eventos que sí son interesantes. Me encanta la forma en la que, como con Persona 3, recuerdo los caminos y senderos como si yo mismo los hubiera recorrido. Todo buen mundo abierto debería poder provocar ese efecto, el de sentir que has estado ahí. Otro que yo conozco podrá decir lo mismo de cierto barrio japonés. Y sí, Dragon’s Dogma II no es un juego que este exento de problemas o de crítica. Volved a leer la cita que corona este texto. ¿Ya estáis aquí? Bien, sigamos.

Ah, el verano. Qué buena época para despachar todo lo que tenemos pendiente. O eso diría si realmente hubiera tenido el tiempo. La realidad es que solo me aventuré en una experiencia larga durante estas fechas: Paper Mario: La puerta milenaria. Otro de esos remakes que hace Nintendo donde el juego se llama exactamente igual que el original. No creo que un juego de 2004 necesite mucha disertación. A mí me encantan los juegos de rol de Mario y compañía. Este Paper Mario: La puerta milenaria es sin duda el punto más álgido de esta franquicia en particular, así que os podéis hacer una idea de mi ilusión. Es la repera, divertido como el que más y bonito hasta decir basta. Y gracioso. Es muy gracioso. Un poco como el Thank Goodness You’re Here! otro juego que me joroba toda la ortografía. Nos olvidamos de lo refrescante que es reírse mientras jugamos, leemos o vemos una peli. Reivindiquemos un poco el «juego distendido».

Aunque bueno, justo me toca hablaros de uno que de distendido no tiene nada. Lorelei and the Laser Eyes es el típico caso de juégalo-ciego-sin-haber-visto-nada. Así pues, como ya he dado una chapa incesante sobre lo absolutamente increíble que es este juego en suficientes ocasiones, os libero de soportarla otra vez en texto. Jugadlo y punto.

Y sí, vamos terminando. Con las dos grandes aventuras del último tercio del año. Empezando con Ace Attorney Investigations Collection, el recopilatorio de los dos juegos protagonizados no por un abogado, sino por un fiscal. La saga Ace Attorney es una de la que hay que hablar más de lo que ya se hace, reivindicarla como lo que es: la máxima expresión de la aventura gráfica. Y si queréis «protestar» a esta idea, os tocará jugarlos para rebatirme, así que aquí ganamos todos. No hay más preguntas, señoría. El otro monolítico proyecto que, sobrado de tiempo decidí acometer fue Metaphor: Refantazio. Lo nuevo del Studio Zero, creadores de los Persona que todos conocemos. Metaphor es la quintaesencia del juego de Atlus, de una estructura que, igual que From y sus Souls, se sabe que funciona a las mil maravillas y que se puede adaptar, haciéndose bien, a todo. Un juego de rol que no evita ni un solo tabú, tropo o cliché, pero que igualmente hace suyo todo lo que toca de forma sensacional, dejándonos uno de los mejores RPGs de los últimos años. Y sí, os haréis la pregunta de ¿tú cuál prefieres, este o el Persona 5? Y yo, en mi infinita sabiduría, os diré que no lo sé. Si tenéis dudas, siempre podéis jugar a los dos y quitároslas. Ni que os fuera a suponer mucho tiempo…

Lo que sí está empezando a suponer mucho tiempo es esta chapa. Me he dejado muchísimos juegos por mencionar: Arranger, Emio, Neva, Echoes of Wisdom… Y no solo juegos, también todo lo demás: los libros que me han acompañado todos los días de nueve a diez de la noche, los ratitos de treinta minutos que rellenaba con algún capítulo tontorrón del anime de turno… Bueno, que ha sido un año plagado de cosas, no os quepa duda. Un año donde, decíamos, no ha faltado lo desagradable y triste, lo duro y lo penoso en todas sus formas. Y sin embargo no puedo evitar ilusionarme. Ilusionarme por ver que, pese a todo, seguimos aquí, más en forma que nunca según a quién le preguntes y, ante todo, con brillantes horizontes. Hablo, por supuesto, de Switch 2, de GTA VI y de Silksong —confiad—. Pero también hablo de empezar a recuperar una industria dolida de tanto despido y cierre, herida (casi) de muerte por los culpables habituales, pero que, como hace siempre, sabrá levantarse a puro golpe de originalidad, creatividad y pasión. Nos los hemos pasado bien este año y sospecho que nos lo pasaremos bien el siguiente. Hasta entonces, os deseo un feliz año y todas esas cosas. ¡Agur!

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Autor

Por Miguel

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