Parry a la oscuridad | Análisis de Hellblade: Senua’s Sacrifice

Nota del autor: Este análisis es del primer juego, el del segundo llegará en breve.

Todo busca sumergirte de lleno en la mente de Senua, incluyendo, para horror de algunos y para jaqueca en mi caso, todo un coro de voces que escucharemos en nuestra cabeza […]. Correcto, el juego hará que los locos seamos nosotros.

La tendencia actual en los indies, además de ser juegos de granja, de factorías y de gestión, está, sin duda, en transmitir mensajes trascendentales. Hablar de depresión, ansiedad, pérdida o duelo. Los pequeños creadores son personas, y, como tal, viven todas estas cosas, igual que nosotros. El medio de los videojuegos se convierte, así, en una forma única de explicar y hablar sobre todo esto por lo tan vívido de la experiencia, por la inmersión única que solo se consigue a través del mando. Hellblade nos habla de algo distinto, aunque con un cariz similar. Nos habla de la oscuridad.

Una oscuridad que el juego se cuida mucho de no explicar, de no mostrar. Hellblade es atmósfera, es sonido, es luz, es sombra, es ruido, es caos, es paz. Un juego que te transmite mil sensaciones, que trata por todos los medios de meterte en la piel de esa extraña chica a la que manejamos y que luchará por combatir esa oscuridad. Y sin embargo nunca nos muestran dicha negrura. Os haré un pequeño spoiler: el motivo por el que no vemos la oscuridad es el mismo por el que no podemos vernos la punta de la nariz.

Pero antes de llegar a la narrativa, quiero hacer un alto en el camino a la parte mecánica del juego. Aviso para navegantes: Hellblade: Senua’s Sacrifice, deja la jugabilidad en un indiscutible segundo plano, detrás de la mencionada historia. Aun así, esto no sería un juego si no hubiera algo que jugar, con lo que, siendo muy simplistas, Hellblade es un juego de puzles con algo de combate. Los puzles puede que ya los conozcáis. En la mayoría de casos deberemos encontrar runas para abrir puertas. Esto habitualmente conllevará recorrer pequeños laberintos, resolver rompecabezas más o menos sencillos y jugar con la perspectiva. Lo cierto es que el juego solo cuenta con este tipo de puzle, sí, pero, al igual que en casos como The Witness, todas las veces que lo encontremos el título aportará un girito que nos obligará a pensar de una forma ligeramente distinta. Nada espectacular, incluso algo cansino hacia el final, pero me han resultado interesantes y, sin duda, muy propios para la atmósfera del juego. Esta, como digo, atmósfera, también está presente en el combate. Un combate duro, tosco, visceral y, sobre todo, humano. El peso de la espada de Senua se nota en cada golpe que da. No hay un impacto a nuestra protagonista que no nos duela un poco a nosotros y no hay un solo parry – sí, hay parry – que no nos multiplique la dopamina. Decía que la jugabilidad estaba en segundo plano, e insisto en que así es, pero sorprende muy para bien lo fino del combate de este juego, que me hace querer volver solo para seguir repartiendo estopa. A fin de cuentas, esa oscuridad no va a combatirse sola.

No, seremos nosotros quien la enfrentemos. Quien la miremos a los ojos, sacando los dientes, de forma totalmente animal y primitiva. Senua se enfrenta a la oscuridad más terrible que existe, contra aquello a lo que nadie puede huir y que siempre representa una batalla perdida, o, si lo preferís, un sacrificio. Senua – ahora sí, spoiler gordo – lucha contra su propia cabeza. No os quiero detallar la historia porque esa es la parte importante de este juego, ir conociendo la vida de nuestra protagonista, ver qué la ha movido a estar donde esta, qué hace que todo lo que está sufriendo valga la pena. El juego nos irá contado esto a través de su dirección de arte y de escenas, con planos cinematográficos, entornos inmersivos y un doblaje de escándalo. Todo busca sumergirte de lleno en la mente de Senua, incluyendo, para horror de algunos y para jaqueca en mi caso, todo un coro de voces que escucharemos en nuestra cabeza, gritándonos en todo momento instrucciones contradictorias, riéndose de nosotros, dándonos ánimo, llorando, sufriendo, temiendo a la muerte. Correcto, el juego hará que los locos seamos nosotros. Es increíblemente difícil explicar todo lo que hace el juego con los sentidos del jugador, usando todos — nótese la cursiva — los que tiene a su disposición para guiarte y acompañarte. Tras solo seis horas de juego, me sorprendo a mí mismo con el silencio de mi propia cabeza.

Hellblade: Senua’s Sacrifice es un juego, permítanme la redundancia, especial. La inmersión es sin duda una de las grandes ventajas de este medio, y es algo que llevo experimentando desde que tengo uso de razón. Sin embargo, me sorprendo al descubrir que todavía quedan formas de meterme aún más dentro de los mundos e, incluso, dentro de sus protagonistas. Hellblade quiere contarte una historia, una muy concreta y humana pese a lo ajeno de su ambientación. Lo hace a través de los sentidos, de un apartado visual y sonoro apabullante, de todo un trabajo de fotografía que haría sonrojar a la mejor superproducción hollywoodense. Patina, es cierto, en la parte más jugable, con puzles que pueden cansar por su repetición y por un combate que a mí me ha cautivado, pero que puede costar a quien busque una experiencia puramente narrativa. Combatir la oscuridad es algo que tiene que costar, que doler. Y a mí sin duda me han podido transmitir ambas sensaciones. Y también he podido hacer parry, que nunca viene mal.

[90]

Autor

Por Miguel

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