Oxímoron | Análisis de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

«¿Pensamiento y Navarro? ¡Eso es un oxímoron!»

-Pío Baroja

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom es un juego de aventuras y puzles donde nos ponemos en los zapatos de… ¿Zelda? Un Zelda, además, desarrollado por la siempre confiable… ¿Grezzo? Quizá la palabra «oxímoron» se os haya venido a la mente al leer estas primeras líneas. Sí, Echoes of Wisdom es un juego distinto pese a lo ortodoxo de la primera parte de su nombre. Y, sin embargo, no estamos ante un título que se sienta contradictorio, erróneo o incorrecto en modo alguno. Más bien al contrario, es pura esencia Zeldera, y, más importante, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom es lo que todo buen juego de esta saga debería ser: innovador, rompedor, vanguardista, único.

Uno, donde ha primado la originalidad, aún contando con el —pequeño— oxímoron que supone ser original en una franquicia tan instaurada como esta. Y, sin embargo, de nuevo, ¿no es acaso esa la mismísima sangre Zelda? ¿La de hacer siempre algo distinto, pero siempre igualmente mágico? Ajena familiaridad, si me permiten, de nuevo, el oxímoron. Un carácter ajeno que vemos en lo más llamativo de todo: una nueva prota. Por primera vez —no me busquéis las cosquillas—  dentro de esta saga, la persona encargada de salvar el reino de un cataclismo inminente, de ayudar al dueño del rancho a rescatar a su caballo, de recolectar hadas en frascos y de escalar la montaña de Eldín, no es Link, sino Zelda.  Y Zelda no se va a limitar a copiar al héroe de verde. Va a buscar su propia forma de hacer las cosas, sí, pero la parte de «copiar» tenedla presente.

Recuerdo el revuelo que ocasionó el anuncio de este juego. No solo resultaba sorprendente tener, tan pronto, un nuevo Zelda, sino que, además, uno tan distinto. ¿Qué se pueden copiar los objetos? ¿Qué puedes escalar las montañas creando una escalera de camas, tiestos y cajas? ¿Qué Zelda no puede empuñar una espada? Sí, sigo viendo aquellos primeros memes y aquellos incipientes dibujos de una pequeña Zelda levantando un pedrolo más grande que ella misma para estampárselo en los morros al bicho molesto de turno. Hay algo de especial en ese humor subyacente, en esa forma de enamorar sin haber siquiera probado el juego. Lo bueno de todo esto, lo verdaderamente brillante, es que cuando lo juegas la cosa es incluso mejor. Porque sí, esas habilidades de copia son tan rocambolescas y divertidas como pensabas. Siguiendo la senda de los últimos juegos de la franquicia, ahora se nos da libertad total para ir colocando camas una detrás de otra si no nos apetece esquivar un bosque, o rodear a un Octorock con macetas para que sus ataques no nos alcancen. Todo en este sistema, es, siempre divertido, y siempre se usa con muchísima inteligencia. Desde la misma exploración del mapa, que nos ofrecerá una caja de juegos pura y dura, hasta las mazmorras, con desafíos mucho más contenidos y concretos, pero que igualmente dan pie a mil formas de resolver los problemas con los que te encuentres. Y, si bien quizá no estamos ante el juego más complejo en materia de puzles, probablemente sí estemos ante el que más opciones tiene para resolverlos, que no es poco decir en una saga como esta.

De verdad que me he maravillado con lo libremente encorsetado —otro buen oxímoron—  que me he sentido jugando. Sabiendo que puedo hacer y combinar las más de cien réplicas distintas de cualquier manera y que, aún así, el juego siempre esté un paso por delante y no me deje hacerle más trampas de las que él mismo ha preparado. Todo está diseñado al dedillo con un cariño y un mimo apabullantes. No han pensado «¿qué misiones secundarias meto en este juego?» sino «¿qué misiones secundarias creo para este juego?». Todavía recuerdo un buen puñado de estas, todas interesantes y divertidas, siempre atadas a un desafío único y entretenido, siempre con una recompensa interesante, bien en un sentido literal o, en las mejores ocasiones, con diálogos, interacciones y escenas francamente hilarantes. Como decía, hay algo de mágico en esa manera de crear todo para que, acorde con la estética, se sienta un juguete, algo intrínsecamente divertido y ameno y que, como con cualquier buen juguete, depende de ti cómo juegas con él.

Melancólicamente feliz. Con este último oxímoron despido a este juego, que me lo ha hecho pasar súper bien, pero que me ha dejado una brecha más grande de la que la propia Zelda podría cerrar dentro de Hyrule. Echoes of Wisdom es una obra distinta y a la vez igual a todo lo que esperas de un juego de esta saga; con sus puzles y sus mazmorras, sus enemigos y sus habitantes, pero sin Link, sin espada, sin arco ni gancho, sin esas limitaciones que siempre marcaron el ritmo de las entradas en vista isométrica, que ahora han saltado por los aires ante una princesa que, si no puede subir esa pared, creará una columna de agua y listo. Una experiencia minúsculamente vasta e irreconociblemente habitual, que me ha enamorado, más si cabe, de la pequeña princesa de Hyrule.

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Autor

Por Miguel

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