«No tiene ninguna lógica, pero nos hizo gracia» | Análisis de El Escudero Valiente

Puede que eso sea el objetivo, en realidad. El de hacer un juego más para niños que para adultos, y eso, dejadme que os lo diga, está bien.

El coleccionable principal de El Escudero Valiente, es el arte conceptual del juego. Esos primeros bocetos, esas ideas en ciernes, esos potenciales diseños. Tiene sentido, en realidad, viendo lo importante que es para este su apartado artístico. Os mentiría si no os dijera que lo primero que me llamó la atención de este título no fue su jugabilidad, no fueron sus mecánicas y desde luego no fue su premisa. Fue su estilo. Uno del que el propio juego presume y saca pecho, uno llamativo como poco y que hace esperar, de un juego con ese apartado tan pulido, un mismo nivel de calidad en lo demás. No es el caso, por desgracia.

El Escudero Valiente es, muy resumidamente, un juego de puzles y acción. Nos ponemos en las botas de Jota, un escritor aventurero que además de vender libros como churros, saca las historias de los mismos de las aventuras que vive. Lo meta (una palabra muy recurrente en el juego) de todo esto es que el propio Jota es el protagonista de un libro, uno real que estará siempre delante nuestra, pues no jugamos en una pantalla, jugamos sobre sus páginas. Ya lo habréis visto, si os habéis fijado en algún tráiler, pero la gracia es precisamente esa, el juego que puede dar salir y entrar en el libro, alterar la narración intercambiando sustantivos y adjetivos, ir viviendo una historia —o más bien un cuento— e ir reescribiéndolo a la vez. De nuevo, todo muy meta.

En este sentido, el título cumple, sin más, con lo que propone. La presentación es —insisto e insistiré— absolutamente soberbia, con una buena mano tremenda y con un buen gusto que te hará estar pegado a la pantalla contemplando la celulosa de las páginas. La acción, digamos los combates, cuentan con un nivel de profundidad casi nulo, pero son entretenidos y funcionan más o menos bien. Con los puzles podemos decir un poco lo mismo. La idea de jugar con el texto, de alterar el libro pasando o inclinando sus páginas, son brillantes, pero es aras de una simplicidad general, el título nunca llega a exprimir realmente el ingenio del jugador, dando como resultado puzles muy únicos e interesantes, pero tan triviales que se nos olvidarán en cuanto los resolvamos. Una vez más, no está mal, pero nunca es capaz de hacer justicia a su preciosísimo diseño. Por último, la jugabilidad se complementa con secciones más o menos locas o distintas. Ideas rompedoras que plantean mecánicas nuevas. Tenemos un minijuego al estilo de Punch Out (aunque mucho peor diseñado que aquel del que se inspira), tenemos secciones plataformeras cuando salimos del libro, tenemos partes donde deberemos jugar a una suerte de aventura de naves espaciales. Todas estas ideas aportan variedad al juego de una forma genial, son divertidas, son frescas. Y sin embargo no llegan a saciar el apetito. Siguen conformándose con ser un mero aperitivo que no da para más, y que solo veo apasionando a personas que no estén muy acostumbradas a jugar en primer lugar.

Puede que eso sea el objetivo, en realidad. El de hacer un juego más para niños que para adultos, y eso, dejadme que os lo diga, está bien. La cuestión es que yo no puedo perdonar que, por hacer un juego para niños, acabes haciendo un juego para tontos. Me sobran ejemplos que demuestran que los títulos dirigidos a un público más joven pueden ser igualmente disfrutables por los adultos. Hay que saber medir, simplemente, dónde y cómo poner la complejidad, y dónde y cómo refinar las mecánicas para que cualquiera las pueda disfrutar, desde el nivel más amateur hasta el de mayor pericia. Ese refinado está ausente, de una forma muy notable en sus mecánicas y de manera, incluso más perceptible, en una fata de pulido general, con bugs por doquier, problemas claros de optimización y rendimiento y la sensación, constante, de que al juego le falta un golpe de horno.

Y sin embargo… me lo he pasado bien. Quizá, como decían los desarrolladores sobre una de sus ideas, «no tiene ninguna lógica, pero nos hizo gracia.» Me siento un poco igual, viendo un juego con claras carencias y errores, pero que aun así me deja un recuerdo más positivo que negativo. Hay algo en ese apartado gráfico, sin duda, pero creo que existe otra cosa más fundamental. Esa «gracia», no solo se traduce en chistes bien medidos y en bromas francamente divertidas. Se traduce en ese narrador, impecablemente doblado, que nos hará partícipes de las peripecias del escudero. Se traduce en su historia, sencilla, pero con un mensaje fantástico, el de la importancia de las historias, de los cuentos. Se traduce en un evidente cariño, un intento de trasladar esas historietas de cuando éramos niños, esas fantasías locas e infantiles, a un producto real. Se traduce, en definitiva, en el amor que los desarrolladores le han querido dedicar a esta aventura. Y aunque ese amor no haya servido para compensar sus escuetas mecánicas ni para evitar que el juego crashee tres veces por hora, sí que sirve para que mi recuerdo, contrario a toda lógica, sea bueno y no malo. El Escudero Valiente no termina con un «fueron felices y comieron perdices» ni empieza con «hace mucho tiempo en un reino muy lejano», pero me gusta pensar que, con o sin clichés, su historia seguirá siendo contada.

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Autor

Por Miguel

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