Mucho con muy poco | Análisis de Bravely Default Flying Fairy HD Remaster
Bravely Default no viene a crear escuela, pero se asienta, comodísimamente, en la silla del director.
«Ve directo hacia tu objetivo o da unos cuantos rodeos por el camino… Es tu viaje». Es uno de los personajes no jugador que encontramos en nuestra aventura, uno de esos vestido de forma similar a un espantapájaros y que, vaya usted a saber por qué, es quien nos guarda la partida, el que me dedicó en algún momento de mi aventura estas palabras. Ve directo o da unos cuantos rodeos. Si me hubieran preguntado hace un par de meses, teniendo tan solo el recuerdo de la primera vez que experimenté esta aventura en mi mente, me habría reído. ¡Como si este juego tuviera nada donde dar rodeos! Un juego de rol, recordaba, con más bien poco contenido, con mazmorras repetitivas y genéricas y con mucha, pero muchísima repetición. Uno que hacía, con lo poco que tenía, también poco. Pero, y aquí viene la gracia, también era poca mi comprensión de un juego que, en realidad, hace mucho con ese mismo poco.
Bravely Default Flying Fairy HD, al que me permitiréis referirme simplemente como Bravely Default, es un RPG que ya se concibió con eso del poco en mente. Un juego de rol para una portátil, una aventura escindida de la rama grande y potente de Final Fantasy y que, seguramente, buscaba apelar a un público menos dedicado. Se le nota, sin ir más lejos, en un apartado gráfico tirando a pobre. Ojo, la dirección artística de Bravely Default no tiene nada que envidiarle al RPG más pintón, con sus fondos dibujados a mano, sus personajes llenos de personalidad ni su música, necesariamente inseparable de este conjunto. Pero es verdad que el juego, y con más inri en esta reedición, no hace justicia a ese arte con los gráficos en sí mismos. Aquí tengo que reconocer que seguimos con lo de hacer poco con poco, aunque entiendo que la 3DS no daba para más.
Donde sí se dio para mucho más fue, básicamente, en el resto del juego. Siempre digo que cualquier juego de rol se divide en dos partes fundamentales: la historia y el sistema de combate, y que lo que vuelve memorable a cualquier título de este género es bordar ambas. Bravely Default es, empezando por su historia, un juego complicado. Por una parte, no tardas nada, como jugador, en empatizar con sus cuatro protagonistas: un humilde y perdido Tiz, una devota y cándida Agnes, un mujeriego y astuto Ringabel y una atropellada y tremenda Edea. Pocos grupos de protagonistas me resultan más icónicos e inolvidables, plasmando una dinámica de grupo perfectamente equilibrada entre sus dispares personalidades e incluso objetivos o ambiciones, pero que igualmente encuentran el momento para unirse frente al enemigo común, para conocerse —en escenas de conversación opcionales que os recomiendo leer— y para terminar convirtiéndose, como en todo buen juego de rol, en «tu peñita», en el grupo al que seguirías hasta la muerte y del que, aunque no te veas en pantalla, sabes que formas parte. Pero hablaba de complicación. La otra parte de la historia es la que yo entiendo como más polémica. Hablo de la trama del juego, de los motivos que mueven a nuestros protas. Aquí es difícil no entrar en destripamientos, pero lo intentaré. Durante un porcentaje del juego, la trama se desenvuelve, dentro de sus tropos, clichés y estereotipos del género, con franca solvencia. Igual que tu grupo lo conforman cuatro personajes inolvidables, lo mismo ocurre con tus enemigos, conformados por toda una serie de oficiales del país enemigo, cada uno con su película, sus movidas, sus conexiones con tus protagonistas y sus ambiciones visibles o secretas. Os mentiría si no os dijera que me he enamorado de este elenco de rivales de los que, no os diré cómo, pero iremos descubriendo cada vez más y más capas, muchas de ellas ocultas en unas misiones secundarias que, os lo ruego, no os saltéis. Durante ese porcentaje que decía, son estos enemigos los que nos mueven, y esa parte es indiscutiblemente redonda. Lo complicado viene cuando no son ellos los que guían nuestros pasos, y, en su lugar, nos toca seguir una parte de la historia más apegada con mitos, dioses y leyendas que, igual que en la vida misma, se deshumanizan y pierden toda la parte de escritura interesante, de construcción de villano y de interacción con nuestro grupo protagonista. El juego, igualmente, intenta que esta parte también tenga interés, y se desvive por construir un acerbo dentro del mundo que lo vuelva algo de relevancia para el jugador. Y no es tanto que no consiga esto como que, igualmente, prefieras escuchar un nuevo monólogo desquiciado del creador de bálsamos, una nueva risa del capitán pirata o una nueva disertación filosófica del maestro espadachín. Son esos pocos personajes, unidos a tus protagonistas, los que hacen mucho por la trama.
Y de igual forma tus pocos compañeros, tus cuatro amigos de aventuras, no pierden la capacidad para hacer mucho también cuando, por fin, toca darse de palos. Bravely Default propone dos principios fundamentales a la hora de plantear sus sistemas de juego de rol. El primero lo lleva en el nombre; la capacidad de hacer Brave (más de un turno seguido a cambio de puntos de turno) o la de hacer Default (la habitual acción de defenderse que, además, no gasta punto de turno, volviendo gratis el siguiente Brave). Un sistema más revolucionario y rompe-esquemas de lo que suena, que nos da la libertad de desatar auténticas sangrías y barrabasadas en un momento, pero que igualmente exige precaución y planificación ante unos enemigos que, naturalmente, pueden hacer lo mismo. El juego se cuida mucho de hacerte entender —que no es lo mismo que explicar— lo importante que es dominar estos dos comandos, y aunque yo ahora no os venga a dar una clase, sí que os animo a experimentar una mecánica que retuerce tan drásticamente un esquema fundacional del género sin reventar el edificio sobre el que se asienta. El segundo principio fundamental, menos novedoso pero quizá más relevante, es el sistema de trabajos. Los oficiales enemigos que antes mencionaba tienen la particularidad de contar, cada uno de ellos, con una profesión en concreto. Nuestros primeros rivales, por ejemplo, serán un monje dedicado a dar guantazos y una maga blanca consagrada en la curación y el apoyo. Al derrotarlos, podremos equipar esos trabajos, en cualquier combinación y cualquier cantidad de veces, a nuestros protagonistas. Como ya os estaréis imaginando, la chicha de este sistema está en ver cómo funcionan los trabajos, en ver qué habilidades activas y pasivas proponen, que sinergias pueden crear con otros y, en definitiva, hundirse en los menús para hacer de un equipo de cuatro mindundis uno de cuatro miuras. Muchos enfrentamientos concretos, especialmente hacia el final de la aventura, nos pedirán haber comprendido estos trabajos en profundidad, y muchas veces nos va a tocar darle toda la vuelta a lo que teníamos si queremos aguantar los envites de ciertos rivales, pero, caramba, siendo esto un RPG, ¿a qué hemos venido sino? En general, siempre apetece encontrarse con el próximo rival digno de tal nombre, primero para escuchar lo que nos dice, y segundo para poner en práctica nuestra recién engrasada y ajustada máquina de relojería rolera. Y cuando esa máquina da la hora como querías, sabes que todos los menús han valido la pena; sabes que esos pocos trabajos, dan para mucho, pero que mucho juego.
Eso es Bravely Default, un título que hace mucho con muy poquito. Una aventura que construye una narrativa y una dinámica entre personajes, tanto amigos como enemigos, sorprendentemente compleja pese a no contar con los medios técnicos ni las cinemáticas bombásticas de otros del género. Una aventura que orquesta un sistema de combate endiabladamente profundo con una interfaz limpia y minimalista, y con una cantidad de opciones pequeña, al menos en apariencia. Una aventura que necesariamente vas a recordar una vez hayas completado, por contar con una escritura sublime y un apartado artístico indeleble, aun cuando, en el fondo, no haga casi nada nuevo. Bravely Default no viene a crear escuela, pero se asienta, comodísimamente, en la silla del director. Y lo hace con sus pocos recursos y su limitado alcance. Sin grandes alardes ni complicaciones, un poco como nuestro querido Tiz. Poco, siempre poco, para acabar dando mucho. Ahí reside la grandeza, en su pequeñez. En el oxímoron paradójico que nos recuerda que muchas veces las cosas no son lo que parecen. Y aunque una remasterización de un juego de 3DS para estrenar Switch 2 parezca poca cosa, es mucho, pero mucho más de lo que parece.
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Filed under: Reseña - @ 11/07/2025 18:22