Magnum Opus | The Legend of Zelda: Link’s Awakening

«Los sueños se desvanecerán, aunque nos aferramos deprisa»

Me cuesta encontrar las palabras para hablar de The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Lo creáis o no, esta es la tercera vez que me pongo a escribir estas líneas con la esperanza de que, ahora sí, sea capaz de plasmar todo lo que siento por este título. Quizá a alguno le sorprenda viniendo de un juego así, uno no tan importante dentro de la saga, una entrega menor, podríamos pensar. Sin embargo, considerar menor a Link’s Awakening de forma alguna demuestra que el espectador solo está teniendo en cuenta la dimensión del juego, pero no la dimensión del sueño en el que te sumerge.

«Perdidos en nuestros sueños, seguimos durmiendo»

El Link’s Awakening original de 1993

El sueño de Link’s Awakening es lo que vuelve a este título una obra que trasciende su propio género, su propio cascarón meramente jugable. Sin embargo, antes de llegar ahí, no podemos ignorar que seguimos jugando, soñando o no, y eso es algo de lo que también os quiero hablar. Porque si hay algo que me haya animado a escribir sobre este juego así, a simple vista, es su diseño. LosZelda se han caracterizado siempre por derrochar creatividad e inteligencia por todos los poros. Desde esa primera entrega allá por 1986 donde esta saga redefinió – o definió, a secas – lo que significaba la palabra aventura, hasta las últimas entregas que revalidan esta idea de que, en lo respectivo a vivencia, a experiencia, a mundo y, en definitiva, a aventura se refiere, nadie como Zelda. Y esta entrega no es la excepción. Entender Link’s Awakening requiere empezar entendiendo su contexto: hablamos del cuarto título de la saga, una saga que, por aquel entonces, todavía no tenía muy claro qué era o cómo era un Zelda, y esa es una de las primeras grandes bazas del juego. Porque Link’s Awakening no necesita justificarse, no tiene que responder a décadas de historia para con los fans, solo responde a la diversión.

«Sueña conmigo, junto al mar. Veamos a las olas romper»

Mapa de la isla de Koholint

Este Zelda es un juego alocado, diferente, único y, permitidme ser plasta, especial. Dejamos de lado toda la – ahora considerada – ortodoxia de Hyrule, la trifuerza, la espada maestra y hasta a la mismísima Zelda, para dar lugar a Koholint, a los ocho instrumentos del mar, a la espada del coral y a Marin. Esta libertad, esta frescura, es lo primero que notamos al llegar a este nuevo mundo, que nos saluda con un chascarrillo cuando Marin, la chica que nos salva en la playa al naufragar en la isla, se ríe al preguntarle si se trata de Zelda. Pero más allá de su parte más narrativa, que como decía quiero dejar para después, la frescura también se traduce en el diseño. Porque antes comentaba que este título solo responde a la diversión, pero también responde a algo más: la brillantez. El juego mantiene la estructura que se entiende por habitual en un Zelda: un mapa o región que conecta diversas mazmorras y que deberemos de resolver y recorrer para llegar al final. Sí, lo básico está, pero de nuevo, la frescura y la libertad dan rienda suelta a un cambio de diseño. Porque Koholint, la «región», no se limita a ser un lugar de paso para el héroe, se convierte en parte integral del reto del juego, pues la isla es, al final, el mayor y más sublime puzle de toda la franquicia. Un puzle que cuesta diez horas resolver, pero que siempre se siente satisfactorio. Es absolutamente apabullante la forma en la que el juego te cierra o abre zonas según las necesidades del momento, como, después de completar una mazmorra tradicional, lo que más ilusiona es revisitar todos los lugares ya recorridos de la isla para ver qué nuevos accesos se nos abren. Sí, os sonará a Metroidvania, y sin duda hay parte de eso ahí, pero la esencia Zelda, el carácter más de puzle y menos de vacía exploración es el punto diferenciador aquí. Este mapa es, como digo, un reto formidable, pero ningún juego se mantiene con un único puzle. Link’s Awakening va más allá en lo que a jugabilidad se refiere, y sigue sin conformarse con ser simplemente el cuarto juego de la saga. Quiere ser el primero de la suya propia.

«¿Fue real lo que vimos? Yo sí lo creo»

Y se convierte en ese juego propio diferenciándose en algo fundamental: la movilidad. Recorrer el basto – pero a la vez contenido y familiar – terrero de Koholint se vuelve un disfrute con este Link más ágil que nunca. No podía ser de otra forma si tenemos en cuenta que toda la isla se trata del susodicho gran puzle, pero aun así sorprende lo natural de sus ideas, lo acertado de los objetos que nos permiten correr, saltar – sí, saltar en un juego con vista isométrica – o usar el ya clásico gancho. Todo el movimiento en este juego se siente vigente, tanto en el remake como en el original, y lo hace por tener en cuenta, una vez más, la diversión, el desenfado y la brillantez. Este movimiento tan satisfactorio se refuerza con el combate, en el primer juego de la saga donde usar el escudo es una acción activa y no pasiva. Link’s Awakening no pretende ser un gran reto en sus duelos, pero sí que plantea algunos de los enfrentamientos más memorables de las estregas en dos dimensiones. Unas entregas en dos dimensiones que se distinguen por el último punto de jugabilidad y diseño del que os quiero hablar: las mazmorras. Parece poca cosa hablar de esto después de mencionar el brillante e insuperable gran puzle que es todo el mapa, pero menospreciar los pequeños detalles no es lo que ha hecho grande a esta saga. Las mazmorras de este juego tienen algunos de los desafíos y diseños más inteligentes de toda la serie, dejando en pañales a juegos muchos más recientes en términos de diseño intuitivo, explicar mucho sin decir nada o plantear un reto interesante sin frustrar ni ocultar información (te miro a ti, templo del agua). Diseccionar las ocho mazmorras sería agotador tanto para vosotros como para mí, así que os lo ahorraré. Eso sí, si algún día os pasáis por la isla, deleitaros con esos ocho lugares y con lo que os plantean. Que el bosque no os impida ver los árboles.

«Quédate conmigo, a mi lado. Nunca te vayas»

Alguno se estará preguntando qué son estas frases que pongo entre párrafo y párrafo. Prefiero no decíroslo, ya lo descubriréis. Lo que sí os puedo contar es porqué este juego es, como decía al principio, tan especial, y tiene que ver con estas letras. Link’s Awakening es el título de la saga con la historia más misteriosa y cautivadora de toda la franquicia. Si bien otros títulos han llegado a cotas narrativas mayores, ninguno, al menos para mí, llega a retorcer las entrañas de la misma forma que hace este. Dejad que me explique. No se puede entender esta cuarta entrega sin entender su mundo. Ya os he hablado de Koholint, pero solo de la parte más fría, el aspecto más puramente mecánico y de diseño. De lo que no os he hablado es del mundo que habita en esa isla. De sus lugares, sus paisajes, sus gentes, sus historias. Y es que, como digo, este juego no se entiende sin todo esto. A lo largo y ancho de la isla nos encontraremos con todo tipo de lugares absolutamente preciosos que recorrer, cada uno con su pequeña razón de ser, su composición musical única y memorable, sus enemigos, sus secretos. La isla de Koholint es un paraíso con todas las letras, un mapa que pronto deja de sentirse como un escenario de fondo para pasar a ser como una extensión de nuestro hogar, como el barrio en el que crecimos. La isla consigue crear este vínculo con nosotros, consigue que queramos quedarnos, que queramos ser uno más. Lo hace con sus lugares, sí, pero sobre todo lo hace con sus gentes.

«¿Y qué pasa si llega lo peor? Si este dulce sueño termina…»

El abuelo Ulrira

Las personas – no personajes – que conocemos en este mundo son lo que terminan de volver único a este título. Son tantos y tienen tanto que contar que no puedo pararme a enumerarlos todos, pero creo que algunos merecen su mención. Vuelve único a este juego ese bonachón Tarin, el hombre en cuya casa se nos acoge al llegar, al que tendremos que ayudar a salir de más de una rocambolesca situación y que, en los pocos diálogos que llega a tener, nos transmite esa afabilidad y cercanía tan propias de un buen padre. Vuelven único a este juego los abueletes de la aldea Mabe, la señora Yupi – que siempre nos saludará usando la onomatopeya que le da nombre – y el entrañable abuelo Ulrira, un tímido anciano al que le cuesta dirigirnos la palabra en persona, pero que se desgañitará en diatribas de ayuda si le llamamos desde una cabina telefónica, siempre despidiéndose, en el remake, con un memorable «abur». Vuelve único a este juego Guau Guau, un Chomp Cadenas que, lejos de ser nuestro enemigo, se convertirá en un breve periodo del juego en nuestra mascota y acompañante, arrasando con los enemigos a su paso y ayudándonos a encontrar secretos. Dice mucho de él ser capaz de ser tan recordado sin mediar ni una palabra con el jugador. Vuelven único a este juego todos los demás acompañantes, esos periodos del juego donde, por la razón que sea, no estaremos solos visitando las tierras de Koholint, sino que nos llevaremos con nosotros a quién esté dispuesto a ser nuestro camarada. Me quedan mil nombres más que mencionar. Los habitantes de la aldea animal, el búho que nos guía en toda la aventura, la familia de la aldea Mabe… Pero todos estos personajes, que ya hacen de esta experiencia algo absolutamente memorable, palidecen ante la auténtica protagonista de esta aventura: Marin.

«Nuestros recuerdos de verdad se desvanecen»

Marin es un personaje del que, cuanto más os hable, peor. De la misma forma que solo puedes conocer a una persona estando con ella, y no dedicándote a leer sobre esta, tratar de conocer a Marin sin haberla acompañado resulta casi impío. Porque Marin es esa chica del pueblo, esa chica que nos salvó cuando nos vio tirados en la playa. Es esa chica a la que siempre encontraremos cantando en la plaza de la aldea, bien porque está contenta, para celebrar la llegada de Link o simplemente porque quiere. Es esa chica dispuesta a ayudar a quién lo necesite, y que nos acompañará sin dudar hasta donde le pidamos ir. Es esa chica que, en un momento de introspección y emoción muy raros en Zelda, nos revelará sus sueños, sus anhelos, sus deseos, sus ilusiones. Es esa chica a la que no queremos ver desaparecer cuando, inevitablemente, despertemos al pez del viento de su sueño.

«Sostén mi mano, piensa en mí. Y yo volaré»

The Legend of Zelda: Link’s Awakening es el único juego de la saga donde los enemigos y el jugador comparten el mismo objetivo: ver a Link fracasar en su misión, que nunca llegue a despertar al pez del viento y que así, el sueño de Koholint, sus gentes, su mundo y sus historias duren para siempre. El final de este juego es duro por eso, por saber que eres tú, y no un ajeno villano, quién le tiene que poner punto y final a todo. Que aquello que amenaza que el bueno de Tarin pueda ir otra vez a recoger setas, que el doctor Wright descubra quién contesta a sus cartas o que Marin pueda seguir cantando no es una encarnación del mal, eres . Tuya es la decisión de despertar al pez del viento, sabiendo que todo el mundo que habitas no es más que un sueño, una ilusión construida por él. Por eso es tan duro el final de este título. Por eso me parte el corazón ver como se funde a blanco todo aquello que has llegado a amar a lo largo de tu aventura. Como se funden a blanco las vidas de tantos personajes cuyos nombres tienes grabado a fuego, como se funden a blanco esos paseos con Guau Guau, el concierto de Wart, el castillo de Kanalet, las ocho mazmorras. Al final los sueños no dejan de ser eso, algo profundamente dulce, un momento onírico e irreal donde todo es posible, donde alcanzar esas esperanzas. Y aunque esos sueños siempre terminan, aunque su propia naturaleza los vuelve efímeros, sus recuerdos perduran con nosotros, haciéndolos reales. Podréis convencerme de que jugar a Link’s Awakening ha sido un sueño, porque así ha sido, pero nunca, jamás, podréis hacer que me olvide del mundo de Koholint.

 

 

Autor

Por Miguel

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