Porque las historias son importantes. La gente cree que son las personas las que dan forma a las historias. En realidad, es justo al revés.
— Terry Pratchett
Siempre he sentido una inquietud especial por la forma de contar historias en los videojuegos. Más allá de este medio, que copa mis pasiones y es mi mayor foco en general, la otra actividad que más me entretiene y apasiona es la lectura. Es fácil entender la forma en la que un libro cuenta historias, al final no deja de ser una sucesión de palabras que dan vida a una serie de situaciones, de personajes y demás elementos que construyen lo que es, en definitiva, la narración. Los videojuegos, son, sin embargo, un caso especial. Un medio donde le progreso y devenir de la historia están supeditados a la intervención directa del jugador, creando así esta inmersión tan especial y esa capacidad de decisión únicas. A diferencia de otros medios, esto no es un monólogo del autor, sino un diálogo con el jugador.
Persona 5 Royal es un juego que no se limita a contar una historia, es pura narrativa. Porque sí, no es lo mismo la historia que la narrativa. La diferencia entre estos dos términos siempre ha traído de cabeza a muchos, pues la sinonimia es evidente, pero creo que existe una frase que define esta distinción a las mil maravillas: no es lo mismo leer un libro del camino de Santiago, que hacerlo. La historia sería, simplemente «Salí de Pamplona, anduve 560Km y llegué a Santiago» mientras que la narrativa, es todo aquello que vives, esa experiencia constante de poner un pie delante del otro, de levantarse a las seis de la mañana después de no dormir nada porque el tipo de enfrente no ha dejado de roncar, es el desgaste de las botas, es la sed en el camino. Todas esas vivencias, todos los elementos no explícitos, definen la narrativa.
El último RPG de Atlus conoce esta diferencia, y la explota para dar pie a una de las historias (o conjunto de ellas, esto no deja de ser como un Anime con sus diversos arcos) más memorables de que yo he experimentado nunca, bien en parte gracias a este inteligentísimo uso de la narrativa.
Pero primero, aterricemos un poco Persona 5 Royal para ser capaces de entender lo que estoy diciendo. La mayoría ya conoceréis el JRPG que tambaleó los estándares de todo su género allá por 2017, y que nos recordó en 2019 lo excelente de su propuesta —ahora en perfecto castellano, además— con una revisión que trajo aún más de todo lo que hacía memorable a su primera versión. Eso es lo que define a este título, la excelencia. Tanto en la narrativa que mencionábamos antes, de la que ahora hablamos, como su apartado más puramente mecánico. Respecto a este segundo, no hay mucho que decir que no se sepa ya. Los combates en Persona 5 Royal tienen una personalidad descacharrante, unido a una agilidad y un estilo que los vuelve uno de los mejores y mayores exponentes en este apartado. Un sistema que plantea cada combate como un pequeño rompecabezas donde la idea es que los enemigos ni siquiera lleguen a tocarte. Un sistema que es, en definitiva, finísimo, y hace que la experiencia puramente jugable se vuelva absolutamente soberbia.
Sin embargo, no hemos venido a hablar de lo mecánico de Persona 5 Royal. Este Magnum Opus se centra en un apartado que está presente en todos los videojuegos en general, pero que en este brilla en particular: la ya más que mencionada narrativa. Si antes hablábamos de «hacer un camino» como forma de entenderla, en Royal, esto va de «vivir una vida de instituto». Pero antes de llegar al instituto, hay que dedicar un espacio a lo que va primero, al inicio, casi inmejorable, de este juego.
Persona 5 Royal es un juego que comprende el medio. En lugar de empezar con una cinemática, un texto o una exposición de algún tipo —simple historia, cero narrativa— el periplo de los ladrones fantasma arranca In medias Res, situándonos en los zapatos de Joker, teniendo que huir de un extraño casino mientras nos damos de mamporros con lo que nos encontramos delante. Este es el primer ejemplo de narrativa pura y dura. ¿Cómo hacemos entender quién es el prota y de qué va este juego? En lugar de hacer que otro te lo explique, lo experimentas tú de primera mano, entiendes la dinámica, el rollito tan especial de este juego y todo se une con impresionante elegancia y naturalidad, sin aturullar ni deslumbrar. Una posibilidad, como digo, única, que solo este medio puede experimentar, y que ya nos habla de mucho, sin decir nada.
Una vez completada esta escena inicial, y tras otra secuencia de la que no os voy a hablar, empezará, ahora sí, nuestra vida de instituto. El contraste aquí es notable. Pasamos del frenesí de una huida en mitad de un casino atestado de personas al monótono y parsimonioso ritmo de la vida del estudiante, con domingos largos, clases eternas y días lluviosos. El juego ya te ha dejado ver de qué va a ir la cosa, pero ahora toca ponernos en situación, la parte más «chapas» que otros juegos optan por, una vez más, explicar con texto infinito o cinemáticas soporíferas. Persona 5 Royal no. Experimentar, no leer. Narrativa, no historia. Al juego no le importa hacerte esperar, obligarte a ir al instituto un domingo porque toca o pararte en un atasco porque es ahí donde te tienen que contar algo. Pausarte, en definitiva, para que todas las piezas vayan encajando, y lo vivas todo de primera mano.
Fijaos cuánto os he podido contar ya, y llevamos una hora de juego como mucho. Tranquilos que no pretendo hablar de las cien, pero toca dar un pasito más. Una vez tengamos claro cuál es nuestra nueva rutina, empezamos a vivirla. Te levantas por la mañana, coges el metro, matas el tiempo del trayecto leyendo si encuentras sitio, o te limitas a escuchar el murmullo del resto de pasajeros si no. Llegas a clase, y toca atender —ahora sí es el momento— la diatriba del profe de turno, responder alguna pregunta, y cuando acabe la jornada, volver a casa y ver cómo aprovechar lo que queda de día. La vida, en definitiva, pero paso a paso, sin prisas, sin grandes alardes. No, no puedes saltarte la escena del metro, aunque la hayas hecho ya cien veces. Las clases, como buen estudiante que eres, toca aguantarlas, o, si decidimos saltárnoslas, asumir las consecuencias cuando lleguen, inevitablemente, los exámenes finales. Todo en la vida diaria de Joker es como tiene que ser, lenta, tediosa en ocasiones y a veces hasta aburrida, porque la vida es así. Por eso en parte Persona 5 Royal no es un juego para todo el mundo, porque no a cualquiera le apetece simular —o protagonizar, más bien— otra vida, con las mismas lentitudes y rutinas que la propia. Todo, repito, todo, pura narrativa, una forma de contarte la vida de alguien de una forma que solo los videojuegos pueden, haciéndote esperar con el mando en la mesa cuanto toca, y obligándote a moverte por la estación de metro para encontrar el andén.
Pero la cosa, naturalmente, no termina ahí. La vida escolar de Joker es la parte más predominante de este título, con ese ritmo tan propio y todas esas personas con las que te vas a encontrar. Podría pararme a analizar también el increíble sistema de amistades y afinidades que la saga Persona lleva años trabajando, y que en su quinta entrega logra que ningún personaje de los que habitan las calles de Tokio sea irrelevante. No obstante, no quiero estar aquí tres horas, así que recalcaré lo evidente, que este sistema hace que la vida, que ya estás viviendo, sea aún mejor cuando haces amigos que, al final, son como amigos de verdad.
Como decía, sin embargo, la cosa no termina ahí. Donde Persona 5 Royal demuestra ese conocimiento tan hondo sobre narrativa, y es capaz de contar lo que cientos de palabras solo podrían tratar de hacerte medio ver, es en los palacios. Esas representaciones físicas de la mente y las ambiciones de su señor, el loco de turno, para entendernos, al que tendremos que aplacar por su propio bien. Estos palacios muestran las retorcidas visiones de estos tipos, desde megalomanía, pasando por ego, lujuria, codicia y cualquier pecado capital que se os ocurra. La lección de narrativa vuelve a ser inteligentísima una vez más. Para no destripar demasiado, observemos el primer palacio del juego. El profesor de gimnasia es un tipejo que en su día ganó nosequé olimpiada, y que ahora, solo por eso, da estatus al instituto de nuestro protagonista. Por su posición de poder se cree inmune, y maltrata a sus alumnos, abusa y acosa a sus alumnas y es, en general, un figura de cuidado. ¿Cómo te cuenta el juego todo esto? Con sutileza y con narrativa. Para hacerte comprender la «visión» del villano, royal no necesita toda una exposición en forma de texto. En su lugar, el palacio del profesor es un castillo —que sustituye geográficamente al colegio— haciéndote ver que él se siente el rey del instituto, y que todos los demás son guardias dispuestos a obedecerle sin rechistar. ¿Los alumnos que maltrata? Los podemos escuchar directamente en las catacumbas del castillo, atrapados en una mazmorra y sufriendo una constante tortura. Por su parte, las alumnas, las podemos observar como unas alegres y despreocupadas muchachas más que dispuestas a piropearle y atender a todos sus deseos. ¿Para qué exponértelo si puedes experimentarlo de primera mano?
Otro ejemplo, más spoiler pero también más brillante. El final. Concretamente la de la parte «Royal» del título. El villano final de este juego es, fácilmente, el mejor antagonista al que yo me he enfrentado jamás. No es broma. Esta vez la narrativa llega al punto de hacer que te enfrentes a alguien que ha sido uno de tus guías a lo largo de la aventura, en uno de esos giros que quizá puedan ser algo típicos (aquello de que el villano siempre ha estado contigo y tal) pero que aun así se resuelve con una coherencia abrumadora, consiguiendo lo que es en mi opinión el mayor mérito narrativo cuando construyes a un villano: que yo dude. Que me plantee si realmente no tendrá razón esa persona defendiendo lo que defiende, tomando las decisiones que toma. Solo un videojuego puede hacerte crear esa conexión con tu rival, solo un videojuego puede hacer que verdaderamente interactúes e incluso moldees al que va a suponer tu mayor desafío. Atlus lo sabía, y vaya si lo ha aprovechado, qué barbaridad.
Ese es el acierto de Royal, que no deja de sorprender en ninguna de sus casi cien horas de juego gracias a esa comprensión tan profunda y absoluta del medio, sin desvivirse por exponerte todo sin parar, explicando y hablando y hablando una y otra vez. Sí, el juego está repletísimo de diálogos, pero estos son, una vez más, los mismos que tendrías en tu vida real, ¿o cómo esperas echarte novia sino? Cada frase es necesaria que esté ahí, y cada cosa que se puede vivir en lugar de narrar, se vive.
Persona 5 Royal es un juegazo, eso creo que está claro. Una obra con un apartado técnico, artístico, musical, y mecánico cuya excelencia alcanza cotas sin precedentes ya no solo en el género, sino en la industria en general. Y aún así, con toda esa parte que sin duda construye uno de los mejores videojuegos de la historia, lo verdaderamente memorable de esta experiencia es todo lo que te cuenta. Ese poso que queda en ti por sus personajes, sus situaciones, su mundo, sus diálogos, sus bromas, sus intenciones y, en definitiva, su narrativa. Una lección brillante que espero poder ver repetida en lo próximo de Atlus.
Me da rabia terminar aquí. Y me la da porque queda muchísimo de lo que hablar. Una obra de este calibre no se puede reducir en unas cuantas palabras. No puede, esto no tiene que ser una cosa que yo os cuente, tiene que ser algo que viváis vosotros. Narrativa, no historia.
—Ah, you’re back.