«No hay escapatoria»
99 runs. Esa es la cantidad de partidas que me ha costado alcanzar el epílogo de la historia de Hades. Sí, a mí también me pica en el fondo del cráneo esa última tentativa de huida que habría redondeado el número, pero yo solo os puedo contar la verdad. Y la verdad, es que han sido noventa y nueve partidas absolutamente magníficas, plagadas de indeseables derrotados, estancias atravesadas, bendiciones olímpicas obtenidas, diálogos leídos, temazos escuchados y combos ejecutados. Hades es todo esto. Una historia fantásticamente escrita rodeada de un hack and slash increíblemente bien resuelto envuelto, a su vez, en un rogue lite a la altura de los mejores de su género. Capa tras capa de una cebolla que el propio Zagreo se come en más de una ocasión. Y como buena cebolla, toca ir sacándole dichas capas para llegar al centro. Y también, como buena cebolla, puede que nos toque llorar un poco.
La primera capa de Hades, en tanto que la más exterior, la más aparente y, también, la menos sabrosa de la cebolla, es el rogue lite. Ya sabéis, aquello de ir repitiendo un mismo bucle jugable a través de pantallas que se generan de forma procedural, mejorar de forma permanente o temporal para la partida y repetir y repetir y repetir. Un formato que a día de hoy ni nos sorprende ni nos extraña. Me sobran los ejemplos de juegos que encajan en este género. A muchos se les vendrá a la cabeza el legendario Rogue Legacy o su secuela, con esa disfuncional familia que iba heredando taras. Puede que The Binding of Isaac sea otro de esos «por antonomasia» con sus sótanos plagados de, hablando en plata, mierda, porquería y bichos horrendos, pero que tiene una cantidad tan estúpidamente enorme de objetos y posibilidades, que seguramente nunca se haga un juego del género de ese calibre. Hablando de calibres, ahí tenemos Enter the Gungeon, que se inspira fuerte y flojo del título de McMillen, pero que propone acercar el bullet hell a este género con una elegancia y naturalidad pasmosas. Como decía, ejemplos no me faltan. Así que no, no os voy a dar la chapa explicándoos qué es un roque lite. Os voy a dar la chapa explicándoos cómo Hades lo afronta y adopta para esconder en su interior el resto de las capas.

Y es que la última capa de la cebolla ya se deja ver aquí. Somos Zagreo, hijo de Hades, el dios del inframundo en la mitología griega. Por motivos que todavía no importan, nos da por emanciparnos violentamente, y nos ha dado por querer abandonar los dominios de nuestro antecesor. Así, a golpe de espadazo, lanzazo, flechazo y demás mandangas, nos iremos abriendo paso por las estancias del tártaro, la primera de las distintas zonas que componen un siempre cambiante Más Allá y que deberemos recorrer hasta alcanzar la ansiada salida. Pero el camino no será fácil. Si queremos darles para el pelo a los súbditos de nuestro padre, nos va a tocar entendernos con los otros dioses. Zeus, Poseidón, Atenea o Artemisa son solo algunos de los muchos nombres que nos encontraremos, y que nos ofrecen las mejoras cuyo único valor aplica en la run actual. Además de estas mejoras ofensivas, las estancias del inframundo están plagadas de las habituales ayudas propias del género: más vida máxima, curación, divisas que canjear en una tienda, etc. Así se construye una partida en Hades, atravesando las salas que componen el infierno lanzando rayos o reflejando ataques hasta que, inevitablemente, la cascas. Aquí es donde os digo que se ve algo de esa última capa. En Hades, cada componente de su jugabilidad y de su estructura están milimétricamente justificados. Ya os he hablado de que el infierno siempre cambia, de que las mejoras son nuestros familiares del olimpo dándonos su ayuda mientras puedan o de que, naturalmente, no se puede matar a un muerto, con lo que siempre que volvamos a intentar escapar las estancias volverán a estar repletas de enemigos. Esta justificación es especialmente brillante en la muerte. Al hacerlo, no solo perdemos todo contacto con el exterior, haciendo que nuestras mejoras se vayan al garete, sino que el rio Estigia nos reclamará para sí, devolviéndonos al lugar donde van a parar las almas: la morada de Hades. Unas coloridas dependencias coronadas por el despacho del mismísimo Dios, quien nos dará una socarrona bienvenida y nos primará a mantener nuestro miserablemente inútil esfuerzo. Todo, y cuando digo todo es todo, está justificado. Cada mecánica que en otro título sería simplemente esto, una mecánica, tiene en Hades explicaciones y razonamientos. Motivos —que no os contaré— para que, incluso tras pasarte el juego, sea lógico continuar haciendo partidas.

Siempre es lógico continuar haciendo partidas. Esa es la gracia de un juego que, en su primera capa, ya consigue destacar por encima de muchos de su mismo género. Siendo justos, eso sí, hay que decir que no estamos ante nada nuevo. Hades no propone, en tanto que rogue like, nada rompedor ni distinto a lo que ya estamos acostumbrados. Más bien al contrario, se reducen y sintetizan muchas ideas para dar con un bucle jugable impecablemente definido y que no llega a cansar nunca pese a no ser tan «infinito» como un Isaac. La mencionada justificación ayuda a dar empaque y motivos al jugador, que querrá seguir jugando no solo por lo convincente de la estructura, sino, más aún, por lo convincente de lo que hay en su interior. A ver esa segunda capa.
Puede que a nivel estructural sea posible hacerlo mejor. Pero donde Hades está indiscutiblemente por encima de la media es en su combate: la susodicha segunda capa. Desde el primer instante que tus manos controlen al hijo de Hades, notarás que aquí se está gestando algo. El dash, la velocidad de movimiento, los ataques. Todo ello constituyen un control fantástico que servirá para sentar las bases de un combate todavía mejor. Tardará un poco en llegar, pues las primeras salas del infierno no tienen apenas chicha que tu espada pueda cortar, pero llegarán. De pronto te verás envuelto en una cacofonía de enemigos, ataques, rayos láser y trampas que te obligarán a moverte a toda velocidad por los escenarios, a dar golpes a diestro y siniestro y a, lo más importante, jugar bien. Hades, como decía, es un hack and slash. Sí, como Bayonetta, Hi-fi Rush o Devil May Cry, donde lo que debemos hacer es despachar lo más rápida y bellamente posible a cuanto tontolaba se nos plante delante. Hades, de la misma forma que los ejemplos que acabo de enumerar, cumple sobradamente en materia de control, de diseño y de ejecución. Como siempre, hablar de cómo se siente jugar a algo es lo más difícil de plasmar en un texto. Así que, también como siempre, os invito a vosotros a meteros de lleno en el tártaro y buscarles las cosquillas a las sombras que allí moran. En cualquier caso, tened por seguro que el combate de Hades es, en una palabra, soberbio.
Por eso, igual que decíamos con la estructura, siempre es lógico continuar haciendo partidas. Por el mismo motivo por el que siempre apetece, de tanto en tanto, pegarles un par de tiros a los ángeles manejando a la bruja de umbra: porque es divertido. Es divertido en sí mismo, y no por las recompensas que vienen después. La satisfacción del combate no está en una experiencia que recibir a posteriori o en un premio, está en la forma en la que tus dedos bailan por al mando. En el caso de Hades, lo que bailan es un violentísimo tango que hará que vuestras falanges se trasladen de un sitio a otro con una velocidad sorprendente. Es, repito, divertido combatir cuando el sistema de combate está tan bien diseñado, cuando los golpes son contundentes y la esquiva fluida, cuando, mejora a mejora, te vas volviendo más y más devastador. Hades es uno de esos juegos, o más bien, uno de esos rogue likes, que confían tanto en su diseño base que hacen que la suerte sea un factor más bien secundario. Un juego dirigido por la calidad, y no por la casualidad. Por poder, puedes llegar al jefe final sin una sola mejora y, si eres lo bastante bueno, darle una paliza. Pero claro, eso lo puedes hacer en cualquier otro juego ¿no? La cuestión es que, aquí, y a diferencia de, por ejemplo, un The Binding of Isaac, cargarse al jefe final sin una sola mejora no solo es factible sino, vuelvo a insistir, di-ver-tido. Si hay un verdadero motivo por el que siempre termino volviendo a visitar Hades, no os quepa duda de que es por su sistema de combate. Por sus combos, sus enfrentamientos y su endiablada dificultad. Por siempre, siempre, hacer que me lo pase bien. Y eso que, en Hades, al igual que en cualquier otro juego del género, hay runs malas. Esas en las que no sale lo que quieres y ves que la cosa pinta chunga. Sin embargo, la run mala no será lenta, aburrida o insufrible. Será como una ensalada de tomate sin cebolla: disfrutable, pero no tanto. Lo importante es que no te quedas sin comer.
La verdad es que para esa última frase tenía preparada otra analogía —es como jugar a Mario Party sobrio: divertido, pero no tanto— pero me ha hecho falta mencionaros a la cebolla otra vez. Y es que, ahora sí, hemos llegado a lo magro del asunto. Lo que de verdad da sabor a esta ensalada y lo que justifica todas estas líneas. El corazón de cebolla de Hades es su historia.

Y sus personajes, y sus diálogos, y su, sí, narrativa. Si nunca habéis experimentado este título por vuestra cuenta, aquí os dejo el último aviso. El juego que Supergiant Games, nos trajo —con su uno punto cero— en 2020 sorprendió al mundo entero, en parte, por todos los motivos que ya os he expuesto: que si su estructura, que si su combate, etc. Pero, además de sorprenderlo, lo enamoró. Y lo hizo gracias a su increíble sistema de diálogos. Nada más empezar tu primera tentativa de huida, te encontrarás con Atenea, la primera olímpica dispuesta a intentar contactar contigo ahí abajo. Desde este primer cuadro de texto, es fácil ver que la persona tecleando detrás sabía lo que hacía. La escritura e Hades es muy correcta casi siempre y excelente en ocasiones. Pero lo importante no es eso. La clave está en lo que dices después. Porque nos encontraremos otros dioses y otros personajes. Cada uno con una marcada personalidad, un carácter único y, en algunos memorables casos, unos artes que nos harán preguntarnos si nos gustan más los polos de naranja o de limón. Y entonces, justo cuando le íbamos a decir a Dionisio que si quiere un baso para el vino puede usar mi boca, la espichamos. Volvemos al Estigia y Hades, sentado en su trono, nos mirará furibundo y nos exigirá que dejemos de tratar de escapar. Zagreo, muy educadamente, le manda a la mierda y se pone a hablar con el resto de habitantes de la morada del señor del inframundo. De nuevo, todos ellos sorprendentes, fantásticamente escritos, vibrantes e interesantes. Si solo considerásemos lo genial del diseño de personajes y de escritura, no os quepa duda de que Hades bien podría ser uno de los juegos más destacados. Pero todavía queda lo mejor.
Y es que, en esta segunda tentativa, nos volvemos a encontrar a Dionisio, quien, preocupado, nos pregunta qué ha pasado, por qué hemos caído. Le contamos con vergüenza que nos hemos distraído en su mirada y seguimos descabezando medusas. Cuando inevitablemente volvamos a sumergirnos en las cálidas aguas del Estigia, Hades, otra vez, nos dirá que le escuchemos. El resto de personajes de la morada nos darán consejos, nos preguntarán qué tal. Y así, volvemos. Y otra vez. Y otra, y otra. ¿Ha quedado claro ya? Lo increíble, lo brillante, lo absolutamente extraordinario de este juego es ese sistema de diálogos. A través de una estructura cuya complejidad os ahorraré, el juego va guardando un registro de con quién hemos hablado, qué hemos hecho, hasta dónde hemos llegado. Así, si hemos derrotado al primer jefe del juego, habrá personajes que nos feliciten, o el mismo jefe, cuando volvamos a verlo, recordará su humillante derrota y jurará volatilizarnos. Siempre, e insisto, siempre, es interesante leer lo que todos los habitantes del inframundo tienen que contarnos. La apabullante naturalidad con la que el juego construye un mundo que se siente vivo a través de este sistema es algo que jamás había visto antes. Hades de pronto hace referencia a algo que ha sucedido hace tres runs, para después mencionar algo que podremos comentarle a Zeus, quien a su vez nos dará una pista para ayudar a Sísifo. Los jefes del tercer nivel del infierno, a golpe de personalidad y escritura, se volverán a partes iguales los más queridos y odiados. Todos los personajes, todas nuestras acciones y todos los diálogos están interconectados en una red infinitamente intrincada que hace que no existan dos partidas de Hades iguales. La justificación narrativa que mencionaba antes llega aquí a su culmen absoluto, haciendo ya no solo que las tentativas de huida tengan sentido, sino también que sean importantes. Hasta el fracaso más estrepitoso construye parte de la narrativa del juego. Las victorias e hitos que alcancemos se sentirán reales cuando nuestros aliados nos las mencionen a las tres horas, diciendo que están orgullosos de nuestro progreso. Hades, es un juego que, sí, tiene una trama por sí mismo. Una historia sencilla, bonita y fantásticamente bien escrita que, no lo dudéis, os invito a experimentar. Pero la auténtica Trama, con te mayúscula por si acaso, es la que tú mismo generas a través de tus partidas. Es la que te cuentan tus aliados y tus enemigos y es la que, al final, hace que tú también te enamores.

Y así, amigos, hemos terminado de cortar la cebolla. Ya solo queda disfrutar de la ensalada, la tortilla de patata o lo que sea que vayamos a hacer con ella. Hades es una obra tan increíblemente bien hecha, que nos os quepa duda de que puede encajar en cualquier plato. Todavía hoy me quedo pasmado cada vez que leo un diálogo que no había visto nunca, ejecuto una horda de calaveras de un solo puñetazo o dándome cuenta de la manera en que cada maldita cuestión mecánica está resuelta a través del acervo del mundo. Todo en ese juego está bien construido, soberbiamente resuelto y hecho con un gusto sin parangón. No solo considero que Hades sea el mejor juego de su género, es que diría que es, sin tapujos, uno de los mejores juegos de la historia. Una lección de diseño de juego, de narrativa y de ambientación. Una clase magistral de esas que te pillan casi sin cuaderno donde apuntar, y que, sin embargo, es de las que nunca se te olvidan. Bien sea por su bucle jugable, su sistema de combate o sus personajes, siempre tendréis un motivo para intentar, otra vez, escapar del infierno. ¿Hay mejor forma de medir cuánto te gusta un juego? Ver la facilidad con la que te atrapa de nuevo, te invita a jugar de nuevo. Y a mí Hades siempre termina capturándome. Supongo que, por más veces que huya del inframundo, al final va a ser verdad aquello de «no hay escapatoria».



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