Los amigos que hacemos en el camino | Análisis de Metaphor: ReFantazio

Viaje antes que destino

-Brandon Sanderson, El camino de los reyes.

Seguramente ahora mismo estéis pensando dos cosas. La primera, que hace falta ser flipao para usar la típica cita de Brandon Sanderson en un análisis. La segunda, a ver si estoy intentando hacer alguna especie de broma con el título, con el típico meme. Os preguntaréis, en definitiva, si no he terminado de perder la cabeza del todo, si tanta maquinita y tanto libro me han acabado de fundir los sesos y solo queda un autómata que sabe poner palabras una detrás de la otra de forma más o menos coherente.  La respuesta es no, por suerte. Metaphor: Refantazio es un juego que bien merece las dos cosas, el flipe y la broma. Un juego que sabe poner los puntos sobre las íes cuando toca, y que sin embargo nunca renuncia a ser irremediablemente socarrón. Una fantasía, si me lo permitís.

Y es que hay algo de fantástico, os diría, en todo lo que Atlus y su gente son capaces de traernos. Empezando por el flipe, Metaphor es la quintaesencia del juego de rol más grandilocuente, bombástico y excesivo que os podáis imaginar. Donde un Persona 5 planteaba ya unos sistemas y unas dimensiones casi inabarcables, lo nuevo del Studio Zero aprieta todavía más las tuercas, ahora creando todo un nuevo mundo, una localización de proporciones Tolkienescas con su propia lengua, sus propia biología, sus propias normas y hasta su propio dichoso calendario. Porque sí, este elemento seguirá marcando el ritmo de toda nuestra aventura, poniendo fechas límite y encorsetando nuestras acciones como ya es habitual. La gestión del tiempo, el elemento más fundamental de todos estos Rpgs, ahora trasladado a este plano totalmente distinto, pero manteniendo esa importancia, la de que todo es finito, que hay que aprovechar el tiempo. Un sistema brillante que sigue destacando por encima de casi todo lo demás, dando auténtico peso a nuestras acciones, a nuestras decisiones y, sobre todo, a nuestras relaciones.

Y es que, en materia de, una vez más, flipe, las historias de nuestros y nuestras compis no tiene parangón. Hablaba antes de poner los puntos sobre las íes. Siendo sincero, la «trama», entendida como la gran historia que abarca todo el título, no es nada particularmente única o extraordinaria. No os quiero destripar nada, pero por más golpes de efecto que esta intenta dar en el curso de toda su duración, la mayoría de veces os encontraréis alzando la ceja más o menos incrédulos, dando poca o ninguna importancia a lo que os cuentan y pensando, en realidad, en cómo ayudar a la Hulkenberg. Una vez más, la auténtica buena mano está en eso, en los personajes. En todos esos compañeros que nos acompañan a lo largo de nuestra travesía. Esta vez, quizá más que nunca, sentimos que verdaderamente estamos emprendiendo un viaje a su lado. Lo sentimos por el sentido explícito del propio juego, plagado de momentos donde, a bordo de nuestro confiable surcador acorazado, recorreremos las tierras de Eucronia para llegar a la siguiente ciudad, visitar algún pueblo o resolver el entuerto local de turno. Esos momentos a bordo del extraño vehículo tienen un peso especial en mi recuerdo, saliendo a la cubierta del aparato para observar como este se mueve en directo, como vamos dejando atrás montañas, praderas, bosques o mares. Aprovechar ese tiempo, ahora en los viajes, para conocer a estos compañeros, hace que nuestro vínculo con ellos sea todavía más hondo de lo que lo era en otros títulos. Las historias que nos cuentan siguen estando plagadas de humanidad, aunque los seres con los que conversemos estén lejos de serlos. El hombre que perdió su propósito, la mujer que no pudo cumplir con lo que se esperaba de ella o el padre que llora la muerte de su hijo. Hayas o no experimentado las experiencias que tus camaradas te cuentan, resulta casi imposible no empatizar instantáneamente con ellos, sentir que lo que te dicen importa, y que tu respuesta debe ser sincera. Al igual que con los demás juegos de esta gente, no creo que recuerde los giros de guion de aquí a unos años, pero dudo mucho olvidarme nunca de mis amigos, que así lo han sido durante tantas horas, y junto a los que me he sentido tan, tan cómodo.

Una comodidad que también se ha trasladado, por fin, al sistema de combate. Si es posible señalarle algún defecto a, por ejemplo, Persona 5, es que su sistema de combate, sin ser trivial, si es profundamente soso. Un sistema que, por supuesto, puede explotarse para producir pseudo-pokemon absolutamente devastadores, pero que sigue limitando su propuesta de combate a poco más que resolver un puzle. En Metaphor, por fin, la parte que más he disfrutado de toda la aventura ha sido sus enfrentamientos. Unos que no tienen nada de nuevo, aunque se esfuercen en cambiar todos los nombres que pueden (ahora la magia se llama magla, jódete) para aparentarlo. Lo que aquí se nos plantea es el habitual sistema de trabajos, ahora llamados arquetipos. Nuestros personajes pueden estudiarlos para centrarse en sus especialidades, desde apoyo, pasando por curación, ataque, defensa o invocaciones. También, poco novedoso pero muy recibido, el juego te invita a ir variando de clases, permitiéndote heredar las habilidades de una en la otra, para combinar los efectos más devastadores de dos de ellas. Este sistema, que como digo no tiene nada de nuevo dentro del género, es un cambio tremendamente refrescante. No solo los arquetipos están diseñados con una finura sorprendente y una ausencia de solapado notable, sino que realmente, aun teniendo los típicos arquetipos que parecen poco útiles, el título te anima siempre a variar, a probar y a experimentar. Aunque un personaje en concreto esté claramente inclinado para una profesión en particular, te vas a encontrar en más de una y en más de dos ocasiones poniéndole algo totalmente distinto, y sin embargo seguirás siendo capaz de desempañarte bien en el campo de batalla, siempre que pienses con cabeza. Libertad, en definitiva, para jugar con un sistema mucho más profundo de lo que estamos acostumbrados, también por ello más exigente. No es difícil alcanzar el final de la aventura con un equipo que funcione como una máquina de relojería, pero en esta ocasión, más que en situaciones anteriores, el jugador tiene que poner de su parte, estudiando bien a su enemigo y navegando por los menús y las listas de habilidades para confeccionar la mejor estrategia. Metaphor sabe apretar cuando quiere, así que creedme si os digo que os hará falta.

¡Cómo he disfrutado de esos últimos combates, dándoles palos como panes a enemigos formidables mientras ellos fallaban miserablemente su ataque ante mi altísima evasión, haciéndoles perder todos y cada uno de sus turnos! Esa es la magia —perdón, la magla—   de este sistema, que pierde en simpleza y limpieza respecto a los habituales de Atlus, pero que permite, si estás dispuesto a hacer la inversión, que tu experiencia sea mucho más gratificante.

Y hablando de últimos, quizá sea hora de ir cerrando. Como me es habitual con experiencias que duran tanto, donde experimentas cosas tan distintas y variadas y donde hay tanto que abarcar, siento que, en todas las palabras que llevo, no he dicho prácticamente nada. Todavía me queda comentar la apabullante dirección artística, el uniquísimo apartado sonoro o lo fantástico de su mundografía. Aun así, diría que lo más importante ya está dicho… ¿verdad?

¿Y dónde está aquello del espíritu socarrón? Hablábamos de la fantasía, si recordáis, cuando hemos descrito este juego. Y esta fantasía no estaría completa sin su buena dosis de humor. Quizá a alguno le extrañe centrase en algo así, dentro de un juego que en muchas ocasiones pretende ser grave y serio como el que más. Sin embargo, esas historias, esos compañeros y esa experiencia no estarían completas sin los momentos donde Metaphor quiere sentirse más ligerito. Es un juego de contrastes notable, donde este mundo decrépito, corrupto y angustiante, deja lugar a las respuestas inapropiadas de nuestro protagonista (flamantemente doblado), a esas escenas tontorronas, a las bromas malas, a los juegos de palabras y a la risa floja. Me encantan las historias que no se olvidan, dentro de lo tétricas y duras que sean, de reservar un espacio para la risa, para la alegría. Y sí, la moraleja de toda esta narración es igual de utópica e idealista que siempre, pero saber que va acompañado de un futuro rey que hace bromas sobre decapitaciones… bueno, quieras que no le da otro cariz.

Y así llegamos a «los amigos que hacemos en el camino», la frase de broma que, sin embargo, no podría ser más adecuada para describir esta gran aventura. El camino, en sí mismo, es parte fundamental de esta travesía, dirigida como siempre por el metrónomo del calendario, pero ahora acompañada de recorridos, ciudades mágicas y gentes únicas. Los juegos de rol de Atlus siempre consiguen generarme una sensación inmensa de vacío al terminarlos, cuando ya he alcanzado el destino y el camino ha quedado muy atrás. Siempre logran que añore ese camino, y ese mérito en sí mismo es más de lo que le puedo pedir a cualquier experiencia. Metaphor: Refantazio es un juego de rol sublime en todos sus apartados, que nos hace recorrer una travesía inolvidable gracias a aquellos que nos acompañan, a un sistema de combate verdaderamente interesante y a un conjunto inmejorable. Por más que todo ello sea una fantasía, por más que nada haya sido real, lo cierto es que permea igualmente en mí, y por tanto en mi realidad. Nunca me avergonzará reconocer que este tipo de viajes son para mí algo igual de real que unas vacaciones con mis amigos. Ese es el auténtico poder de la fantasía, y es uno que espero seguir viviendo y disfrutando durante mucho mucho tiempo. Ahora tengo que ver cuál será esa próxima travesía, pero siempre me acordaré de aquella que recorrí a bordo de mi surcador acorazado.

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Autor

Por Miguel

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