Returns, pese a querer evocar al pasado con su nombre, nos permitió dar un vistazo al futuro de los plataformas en dos dimensiones.
Allá por 1994, la ya legendaria Rare sacaba Donkey Kong Country. Así, a secas. Por aquel entonces, el debate de qué hacía impresionante a ese título seguramente giraba más entorno a lo que se consideraron unos buenos graficotes, pero había algo más. Una buena mano evidente, un gusto y un saber hacer que dejaban patente que, además de haberles adelantado por la derecha en materia de tecnología, los ingleses habían superado al maestro. Habían hecho un juego de plataformas comparable con la propia Nintendo. Diez y seis años después, ahora era Retro Studios, americanos, quienes devolvían a la vida, con aquello del «returns» al gorila con corbata. Y sí, la historia se repite. Nintendo nos daba un desaborido New Super Mario Bros Wii, mientras que, al otro lado del charco, nos enseñaban el plataformas bueno.
Donkey Kong Country Returns HD, es dos cosas. Primero, un juego que huele a aceite de tanto refreírlo. Segundo, un refrito que, igualmente, te lo comes, porque lo que queda en el centro de ese rebozado cuyo huevo se compró con pesetas, es absolutamente inmejorable. Un juego de plataformas que, en este caso, no solo puede igualar en calidad a lo mejor del fontanero por aquellas épocas, sino que, a mí parecer, lo supera con creces. Dejamos de lado ambientaciones repetitivas y niveles simplones, y nos encontramos con lugares únicos y distintos a cualquier otra cosa similar. Dejamos de lado el movimiento robótico y formulario de Mario, para jugar con los pesos, las velocidades, los saltos en el aire y las mecánicas únicas de Donkey. Dejamos de lado los jefes pedorros a los que golpear tres veces en la cabeza, y en su lugar saltamos, nos agarramos o lanzamos bombas a quien sea que se interponga entre nuestro protagonista y su merienda. Returns, pese a querer evocar al pasado con su nombre, nos permitió dar un vistazo al futuro de los plataformas en dos dimensiones.
Un futuro que se dibuja, además de con todas las diferencias de las que ya hemos hablado, con una fundamental: el diseño de niveles. Sí, suena a perogrullada mencionar la importancia de este factor en un dichoso juego de plataformas, pero la gracia es, otra vez, cómo Retro supo ver qué buscaba y qué buscaría el jugador del ahora y del mañana. Con una colocación de plataformas, enemigos, obstáculos y barriles absolutamente milimétrica, Returns es el típico juego donde, efectivamente, «los niveles parecen diseñados para hacer un speedrun». Y lo parecen por un motivo muy sencillo: lo están. El propio juego te deja desde el primer momento escoger este modo para cualquier nivel, el de recorrerlo completamente en una cantidad concreta de tiempo para conseguir medallas. Y os advierto de que las mejores no van a ser nada fáciles de ganar. Sorprende mucho, de hecho, la primera vez que te lanzas a completar una fase de esta manera. Ese nivel, que te ha llevado, qué, ¿diez, quince minutos? De pronto se puede superar en menos de uno. Ahí está precisamente la dualidad brillante. La de diseñar niveles lo bastante ricos y densos en materia de secretos y de mecánicas para pasarte veinte minutos en ellos, y simultáneamente disponer de todas las piezas de tal forma que, si sabes dónde y cómo saltar, alcances el barril de meta en lo que se te calienta un colacao.
Y la cosa no queda ahí, en los niveles donde movemos al mono. Returns propone, grosso modo, cuatro tipos de fase más. Las más evidentes, aquellas donde nos veremos las caras con el malo de turno. Jefes exquisitamente diseñados para hacer uso de todas las mecánicas de las que dispone nuestro versátil encorbatado. Me encantan los jefes de este juego. Nunca sabes cuántos golpes les vas a tener que dar. Nunca tienes claro de primeras el método para derrotarlos. Son enfrentamientos largos, exigentes y, por eso mismo, infinitamente gratificantes. Desde Smash Bros que no era tan divertido darse de palos. Los otros tres tipos de niveles giran alrededor de la movilidad del personaje. Por un lado, niveles de carrito minero. Habituales, también presentes en la trilogía original y, de nuevo, increíblemente divertidos. Los niveles de Rambi, donde arrollaremos a todo lo que veamos por delante a lomos de nuestro amigo rinoceronte. Y mi favorito personal: los niveles de cohete. En estas fases nos montaremos en un pequeño barril a reacción, y tendremos que controlar la altura del vehículo mientras delante nuestra van cayendo obstáculos de mil formas distintas. El control y el diseño de estos niveles los vuelve necesariamente inolvidables, y os aseguro que me fumaría del derecho y del revés un juego con solo este tipo de movimiento.
Me falta por hablaros de los coleccionables, o de las fases secretas o de la increíble coherencia de los niveles entre sí. Pero me basta con que os quede claro que Returns es toda una clase de diseño de niveles. Un título que nada tiene que envidiar a la trilogía que le da nombre ni a su secuela. Un juego absolutamente vigente y absolutamente fantástico, cuyo único defecto real es el hedor a aceite que desprende. Imprescindible de la Wii, inasequible de la Switch.
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