Yo personalmente he disfrutado muchísimo de estos trayectos, con los cambios de vías, las persecuciones a todo vapor y esos momentos, absolutamente deliciosos, de poder tirar de la cuerda que hace sonar el silbato del tren.
Estaba buscando alguna cita sobre trenes que pudiera usar para empezar este texto, pero no he encontrado ninguna. Al final, pasa lo de siempre con las citas, que no dejan de ser una frase más bien manida y rimbombante que dice poca cosa, donde suele ser mejor empaparse del contenido completo. Aquí igual. Podría hablaros de «la vida es como un tren», pero al final, para hablaros del Zelda de trenes, no necesito citas, me basta con una frase: no veas qué guapo.
Adaptar The Legend of Zelda a una consola como la DS no es trivial. En una era donde eso de que tu dedo pudiera interactuar con una pantalla todavía era algo más o menos nuevo, Nintendo nos demuestra una vez más su buen hacer y su capacidad para crear e innovar en todas las direcciones. Esa innovación nos la trajo el primer juego de la franquicia para esta consola bi-pantalla: Phantom Hourglass. Completé esta primera aventura hace ya dos veranos, y recuerdo lo mucho que me divertí, sí, pero sobre todo recuerdo cuanto me sorprendí. La absoluta genialidad con la que se hacía uso de todas las capacidades de la consola, desde el control hasta los puzles y los mil sensores de la máquina, son algo que aún hoy en día creo que no se ha superado. Nunca he visto un puzle más brillante que ese en el que tienes que juntar las dos pantallas cerrando la consola. Las implicaciones de este rompecabezas particular darían para todo un texto aparte, pero basta de hablar de pasado, hemos venido por los trenes.

Y es que, si bien Spirit Tracks es igual o más brillante que su predecesor, primero quiero hablar de lo que lo hace distinto. Lo más notorio radica en eso: el transporte por el mundo. Donde en el juego anterior repetíamos el barco como en Wind Waker, el girito aquí ha sido ponerle una locomotora a nuestro héroe de verde. Esta parte del juego es complicada, pues si bien no es importante – no deja de ser el trámite de ir de un sitio a otro – sí que está muy presente en toda la aventura, constituyendo, fácilmente, una quinta parte de todo nuestro tiempo de juego. Como en Zeldas anteriores con vehículos, la cosa no va simplemente de ir de A a B, sino que se intenta añadir una capa más a este movimiento para hacerlo interesante. Yo personalmente he disfrutado muchísimo de estos trayectos, con los cambios de vías, las persecuciones a todo vapor y esos momentos, absolutamente deliciosos, de poder tirar de la cuerda que hace sonar el silbato del tren. Sin embargo, entiendo que esta es sin duda la parte más floja del juego, y puede resultar tediosa para algunos. Quizá para disfrutar del todo de este título os tienen que gustar un poco los trenes.

Lo de los trenes es un quizá, pero lo que os tiene que gustar seguro son los puzles. Zelda va de eso, al final. De las mazmorras, los rompecabezas y los enigmas. En este sentido, Spirit Tracks, es, como decía antes, tan brillante como su predecesor. Una vez más sorprende lo que es capaz de dar de sí un cacharro tan pobre (técnicamente) como la DS, proponiendo ideas y mecánicas irreplicables en otro aparato. El problema de este título es ser una secuela directa, eso sí, y se nota. Spirit Tracks no llega a sorprender tanto como Phantom Hourglass – especialmente si ya has jugado a este segundo – pero compensa esta falta de frescura iterando sobre las ideas que propuso el primero. Esta iteración lleva consigo un aumento de complejidad que podría parecer poca cosa, pero no lo es. Este juego es difícil con ganas, especialmente en sus últimos compases, donde las mazmorras y los desafíos más «mecánicos» exigen del jugador mucho más de lo que exigía el de barcos. Lo aviso porque de verdad que es notable, especialmente para un juego de portátil, lo densas que son algunas mazmorras y lo difíciles que son algunos jefes. Eso sí, que no se confunda esto con una crítica, al revés, he jugado a tantos juegos de puzles que a mí se me hacen más fáciles que a la media, así que agradezco – y creo que cualquier fan de la saga clásica de Zelda también – que nos aprieten un poco las tuercas.
Hablaba de lo brillante en el diseño, pero hay un último factor diferenciador en este juego: su historia. No nos engañemos, los juegos de Zelda nunca han destacado por este apartado, pero sí que son capaces, en la mayoría de los casos, de tocar una fibra algo sensible en los aficionados que llevamos aquí años y años. Spirit Tracks es un juego con mucho mimo en eso, en llegar a la fibra, con momentos musicales preciosos y divertidísimos – lo de tocar la flauta de pan soplando al micrófono es increíble – y, sobre todo, con esa forma de compartir la aventura no con un hada más o menos simple y atonal, sino con Zelda, ese personaje que tan poco aparece pese a tener su nombre en la portada. La sinergia que describen estos dos protas es enternecedora, y que ese segundo personaje que manejamos en algunas mazmorras no sea simplemente un avatar sino Zelda, la princesa y amiga, le da a todo un empaque más que notable. Al final los Zelda son juegos tan especiales por eso, por saber clavar los pequeños detalles y ser obras hechas por gente que de verdad sabe cómo hacer un juego. Espero que esa gente, esa Nintendo buena, siga dándonos la mano para recorrer esto de los videojuegos durante muchos más tiempo, juntos.
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Al final miguel se digna a hablar de uno de los mejores juegos de The legend of Zelda que nintendo ha parido.
¿Puzles dificiles? Hermano el Joel de 7 años se lo fumaba ultra easy.
PD: Me encantan los trenes.