[…] y sin duda la mejor parte del juego está ahí, en ver sufrir a la gallina de fuego cuando le clavamos la espada en la herida que le hemos abierto, cuando logramos ejecutar todo el combo o cuando, por fin, le cercenamos la cola.
No sé muy bien el porqué, pero a mi madre, de vez en cuando, le da por decir que algo es «demasié pal boogie». Sí, ella dice más «boogie» que «body» pero se entiende que la buena mujer no maneja demasiado el inglés. Lo importante, sin embargo, es que la idea se entiende. Esa idea de que algo es demasiado, es sobrecogedor, es excesivo. Monster Hunter Wilds sea seguramente un juego con excesos. Exceso de monstruos, de armas, de iconos en el mapa, de menús, de sistemas, de armas y de armaduras. Y, sin embargo, es un juego que se termina sorprendentemente rápido. Tanto en el sentido literal (con una historia de escasas veinte horas) como en el figurado, dejándote con un bucle jugable moderadamente repetitivo y simplón. Sí, este body ha tenido demasié, pero no necesariamente del bueno.
Pero empecemos por el principio. Los excesos de Monster Hunter Wilds están ahí desde la primerísima hora de juego. Veréis, Wilds es un juego que, de primeras, te pide que pilotes un avión. Así, de sopetón, con todos sus aparatos, sensores y cachivaches. La gracia —y lo que evita que te estrelles— está, sin embargo, en que ese avión va en piloto automático. Nosotros apenas tendremos que variar un poco el rumbo para decidir minucias como el tipo de arma o la armadura, pero el resto de sistemas que nos mantienen volando ya tiran por su cuenta. Y entonces, poco a poco, y casi sin que lo notes, empiezas a ser capaz de hacer subir o bajar el avión. Todos esos sensores, iconos, métricas y números empiezan a cobrar un sentido, y para cuando te has querido dar cuenta, has aprendido a hacer el pilotaje completo. Ese es el primer gran exceso de Monster Hunter, su complicación. No su complejidad, pues el juego es más simple que el mecanismo de un botijo, sino la dificultad con la que todo se presenta y dispone. ¿Por qué es así? Pues porque llevamos veinte años haciéndolo de esta manera, y ahora no estamos para cambiar nada. Por eso se habla tanto de hacer un juego accesible o amable con el jugador primerizo. En esas lecciones de vuelo mejor o peor camufladas en una campaña principal cumplidora, y que intenta que sus excesos no se salgan demasiado de las métricas. Y llega un punto, más pronto que tarde, donde no es que el avión lleve el piloto automático, sino que eres tú como jugador quien lo lleva puesto de serie.
Y es que, de la misma forma que el piloto siempre pilota, tú también va a estar siempre haciendo más o menos lo mismo. El bucle jugable de Monster Hunter Wilds no es distinto al de cualquier otro título de la saga. En esto, el juego es radicalmente honesto: aquí la cosa va de matar monstruos. A espadazos, disparos, martillazos o con bichos, pero lo que toca es hacerle la vida imposible al pobre animal que solo estaba durmiendo debajo de una piedra, desmembrarlo brutalmente y colocarnos sus restos alrededor del gaznate para poder resistir un poco más los guantazos de la siguiente criatura. Aquí, quizá, es donde más manejados están los excesos. El sistema de combate de Wilds, el núcleo puro de la franquicia, está ahora más pulido que nunca. Sí, pretender controlar las catorce armas que el juego te ofrece es, en efecto, excesivo, pero dominar esa herramienta que mejor se adecúa a ti, no solo no lo es, sino que resulta profundamente satisfactorio. Es impresionante lo versátil que puede llegar a ser ese trasto que en apariencia es demasiado lento, demasiado flojo o demasiado extraño como para resultar entretenido o efectivo contra un lagarto gigante. Pero termina siéndolo, y sin duda la mejor parte del juego está ahí, en ver sufrir a la gallina de fuego cuando le clavamos la espada en la herida que le hemos abierto, cuando logramos ejecutar todo el combo o cuando, por fin, le cercenamos la cola. Todo ello unido a los propios monstruos; criaturas endiabladamente bien animadas, con comportamientos complejos y orgánicos en extremo que harían sonrojarse al mejor Miyazaki. Todo lo relativo a la caza en Wilds está pulido en extremo, al punto de rozar, otra vez, lo excesivo, lo que es demasiado. Pero quejarse de tener demasiado de algo bueno, es quejarse por vicio.
Y un vicio es también la nueva mecánica: las ya mencionadas heridas. Nada revolucionario, pero sí un añadido que resulta increíblemente natural. Uno de esos cambios que, de alguna forma, hacen que sea imposible volver atrás. Básicamente, hablamos de golpear muchas veces una determinada parte del monstruo, lo que provocará que se le abra una herida donde, si golpeamos, producimos más daño. También podemos optar, usando el nuevo «modo preciso», por asestarle un golpe concreto que cerrará la herida, pero provocando un daño devastador por el camino. Estas heridas hacen de un ya excelente combate algo todavía mejor si cabe, y obliga a jugar de formas extrañas, incluso incómodas, pero que, lo más importante, se sienten nuevas.
Y es que, Wilds, como buen Monster Hunter, no se siente nuevo en casi nada más. Concluyendo, es posible que estemos ante uno de los mejores, sino el mejor, juego de esta franquicia. Sí, sigue siendo un dolor tener que pasar por la innecesaria complicación con la que se te explican los sistemas, las mecánicas o los controles. Sí, puede que meterle más monstruos lo hiciera más completo (aunque difícilmente más excesivo). Y sí, a mí también me gustaría que se pudieran hacer más cosas, que todo el contenido no estuviera limitado a un bucle constante de derrotar a una criatura detrás de otra. Y, sin embargo, incluso teniendo en cuenta todos estos síes, no puedo evitar quedarme pasmado. Pasmado por un sistema de combate tan increíblemente pulido y divertido que eclipsa casi por completo todo lo demás, que abruma con rotundidad en todas sus opciones y posibilidades y que, al final, me ha hecho sentir, efectivamente, que esto era «demasié pal body». Porque si bien el juego termina resultado excesivo, tanto para bien como para mal, lo cierto es que compensa con creces los puntos donde falla. Y pocas rutinas más agradables se me ocurren que la de meterme a Wilds a hacer un par o tres de cacerías. Así pues, y si el gremio me autoriza, me vuelvo a seguir matando Chatacabras, que esas coronas no se van a conseguir solas.
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