Mi propia conciencia dice que no puedo confiar en mi propia conciencia.
– Viento y Verdad, Brandon Sanderson
Arco, más que un videojuego, es una historia. Una historia con un poco de todo: comedia, tragedia, aventura, superación, pérdida, venganza. Es la historia de un niño al que, de pronto, el mundo le pasa por encima. Es la historia de un lugar con su legado, sus tradiciones y su acervo siendo brutalmente machacados bajo las ruedas del tren del progreso. Y, lo mejor de todo, es una historia donde nosotros, el jugador, podemos decidir. Porque sí, Arco es uno de esos juegos donde «tus decisiones importan», pero esta vez la diferencia no estará en leer dos líneas de diálogo o tres. Está en esas partes que hacen lo que solo los videojuegos pueden: convertir la historia de otro, en una también tuya.
Esa historia se compone, a su vez, de unas cuantas más, pero no quiero jorobaros demasiado la sorpresa. De primeras, encarnamos a Tizo, un anciano arquero con poncho rojo, que llega a un pueblillo más o menos en mitad de la nada para visitar a un viejo amigo. Después de hacerles un par de favores a los vecinos, volvemos al asentamiento para encontrárnoslo totalmente calcinado. Los poquitos personajes que conocíamos, desde la madre que buscaba a su hijo, o el tendero, o aquel viejo amigo están todos muertos. Y ahí empieza nuestra historia, viajando de pueblo en pueblo, investigando quién y cómo ha podido hacer algo así. Durante nuestras travesías podremos hacer uso de esa capacidad de decisión, ayudando o dejando de ayudar a quién lo necesita, peleando contra algún soplagaitas o dejándole vivir o explorando aquella gruta con tan mala pinta. Y según qué hagamos, lo siguiente será distinto. Por ejemplo, en uno de los primeros pueblos nos dicen que se les ha perdido un corderito. Nosotros podemos ignorar esa tontería (tenemos una venganza que consumar) o podemos ir a buscar al dichoso animal. Si optamos por lo segundo, no solo acabaremos sintiendo verdadera lástima cuando, reticente, el cordero se separe de nosotros, sino que, además, todo el pueblo nos agradecerá el gesto, y un hombre al que podías contratar para ayudarte por quince monedas, ahora te acompaña como agradecimiento por el favor. Esta decisión solo hace que nos ahorremos cuatro duros, pero el juego está plagado de ellas. De momentos donde hacer una u otra cosa, donde hacer la partida tuya, pudiendo ser mejor o peor persona.
La moral es, precisamente, otro punto crucial del juego, pero para que terminéis de entenderla antes os tengo que hablar del combate. La otra actividad que realizaremos mientras no estemos recorriendo los campos será darnos de palos contra bandoleros, arañas, ajolotes o indeseables en general. El sistema de combate de Arco es muy particular. Imaginad algo así como un Enter the Gungeon pero con turnos, donde debemos decidir qué acción ejecutará nuestro prota el próximo turno, mientras hacemos que se mueva por la pantalla para esquivar los peligros que se le presentan. Durante nuestro turno, podemos ver qué va a hacer el enemigo a continuación y decidir en consecuencia. ¿Va a dispararnos con la pipa? Le soltamos un guantazo en toda la cara para interrumpirle el ataque, y al turno siguiente le clavamos una flecha en el esternón. Un sistema de combate sucio y visceral, que encaja a la perfección con la atmósfera que el juego plantea, pero que, en ocasiones, por su propia aleatoriedad, puede resultar un pelín frustrante. Aun así, yo he encontrado la propuesta francamente divertida y distinta, tampoco puedo pedir más. ¿Y qué tiene que ver todo esto con la moral? Los fantasmas.
A medida que tomemos decisiones, la conciencia de nuestro prota irá virando en una u otra dirección. Si decides saquear una tumba para ganar un par de perras, sentirás un peso en tu alma. Si, por el contrario, te apetece ayudar a ese pobre anciano que está solo y desamparado, la notarás más liviana. Durante los combates, este peso se traducirá en los susodichos fantasmas. Estos entes, rompiendo todas las reglas que existen, se saltarán lo de los turnos, e irán moviéndose independientemente de lo que haga el jugador, obligándonos a tomar las decisiones más rápido, a ser más impulsivos y, casi siempre, a cagarla. Ser malo tiene consecuencias negativas, ¿pero a qué vendría bien robarle al muerto ese diente de oro? Esa es la constante pregunta que Arco te plantea. Todas sus decisiones, que verdaderamente definen su memorable historia.
Y vuelta a la historia. La de Arco, que queréis que os diga, tiene algo especial. Una sensibilidad a la hora de escribir diálogos, de plantear situaciones y de usar la música. Un relato inolvidable cargado de momentos tontos y simples, pero también de instantes preciosos y desgarradores. Pese a lo basto de sus píxeles, lo que se nos cuenta es finísimo. Una historia que merece que la escuchéis, para que, junto a Tizo y los demás, evitéis que lo que quede no sea más que arena y alquitrán.
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