Anatomía de una excursión | Análisis de Dragon’s Dogma II

[…] más que caer, se dio un garbeo calle abajo.

– Buenos presagios, de Terry Pratchett y Neil Gaiman

Leía hace poco en una novela una frase más o menos graciosa, por estar, precisamente, dentro de un libro. Esta decía: «Un buen libro es aquel que te entristece terminar». Sí, a mí también me pareció bastante pretencioso que un libro hable así de bien de sí mismo (aunque era un poco meta, hablamos de un tomo dentro de otro), pero, aun así, la cita no deja de parecerme acertada. Lo cierto es que pocas veces una experiencia, bien sea un juego, una lectura o una caminata, termina de dejar un poso, una sensación de, digamos, trayecto. Ya sabéis, aquello de mirar los créditos con el alma ida, de darle la vuelta a la última página con absoluta melancolía o sacar el disco de la consola para guardarlo, por última vez, en su caja. Tristeza, en definitiva. Esa, como decíamos, propia de las grandes obras.

Dragon’s Dogma II, empecemos por ahí, es un buen juego. Parecerá absurdo tener que recalcarlo, pero tal y como están las cosas, mejor ser claros. Un título que es, además, muy particular. En la superficie, podemos definir el dogma de los dragones como una obra de rol de mundo abierto. Juego más o menos estándar, con su ambientación fantástica, sus magias, sus niveles, armaduras, equipamientos y toda la parafernalia habitual. Pero que una primera impresión más o menos típica no os engañe. Decía que este juego es de esos que dejan poso, que se sienten, repito, como un trayecto.

Trayecto, paseo, caminata, excursión, garbeo. Usad la palabra que queráis. La idea es que, aquí, hemos venido a andar. A andar mucho, sí. Esa es la verdadera esencia de Dragon’s Dogma II, la ruta que hacemos de un punto a otro, y, como en todo buen mundo abierto, lo que ocurre por el camino. Permitidme soltar la obligada cita de «viaje antes que destino» de Brandon, pero esas palabras, por manidas que sean, son absolutamente ciertas. Dragon’s Dogma es uno de esos juegos que podemos definir como emergentes, donde las cosas no están preparadas de antemano o puestas ahí por y para nosotros, sino que se desenvuelven a partir de sistemas, dando pie a situaciones únicas para cada una de las personas que recorran sus tierras. Cada vez que emprendamos uno de los obligados paseos, nos las veremos con todas las distintas posibilidades que el juego pueda ofrecernos. Quizá nuestra caminata se desenvuelva sin incidencias, con algún altercado aquí y allá y poco más. Pero quizá, a la que salimos de la ciudad nos encontremos con alguien que nos propone una misión, que nos pide que le acompañemos. Y quizá, mientras le estamos haciendo de escolta, nos encontramos con algún bicharraco gigantesco que venga a jorobar la manta y, quizá, aparezca otro bicho intentando cazarlo. Entonces resulta que pasaba por ahí una carreta con gente a la que su plácida excursión se le ha ido al traste, y se unen a nosotros para darles de palos a esas bestias. Y después de todo eso, lo mismo te acuerdas de porqué habías salido de la ciudad en primer lugar. Y fijaos que todo esto puede que no os pase nunca, porque en este juego lo que ocurra y lo que deje de ocurrir, no depende de nada, como en la vida misma. Dragon’s Dogma II no hace que el viaje rápido sea una mecánica gratuita, nos obliga a utilizar un rarísimo consumible y solo podemos teletransportarnos a ciertos lugares. Esta decisión, que puede resultar moderadamente polémica, nos obliga a emprender estos viajes, a llevar a cabo estas excursiones que dan vida al juego, donde nos perderemos, recorreremos lugares exóticos, encontraremos bichos raros y, en definitiva, nos veremos inmersos en el juego.

Estoy convencido de que todo esto os ha sonado, al igual que a mí, a Breath of the Wild. La redefinición de los mundos abiertos, decían, y yo no podría estar más de acuerdo. Capcom sigue la estela definida hace ya más de siete años, y crea así una aventura radicalmente distinta, pero que no deja de sentirse igualmente asombrosa por todo lo que es capaz de hacer. Pero basta de hablar de paseos, que hasta yo me estoy cansando aquí sentado.

Habrá que explicar el resto ¿no? Bueno, qué remedio. A nivel de jugabilidad, Dragon’s Dogma II es un juego, ojo, rarete. Cuando empecé mi aventura por primera vez, no terminaba de estar convencido ni con los controles ni mucho menos con el combate, para seros sinceros. Imagino que venir de Elden Ring tampoco fue mi mejor idea, pero lo nuevo de Capcom no terminaba de cuajarme, con esa ausencia de fijado, esas posibilidades más o menos escasas o la sensación general de que tenía poco que hacer contra los enemigos. Pero a diferencia de otros juegos, aquí no estamos solos. Parte de la gracia de este título, más allá de que el jugador pueda llevar una u otra clase, está en los peones. Estos fieles acompañantes aumentarán nuestra fuerza hasta en cuatro, haciendo que, ahora sí, los cantamañanas que nos asalten por los caminos las pasen canutas. Tenemos, por una parte, a nuestro peón principal, al que creamos poco después de empezar nuestra aventura, y que nos seguirá fielmente hasta el final de esta. Este peón lo podremos diseñar a nuestro gusto, con lo que, tras las cerca de sesenta horas que dura el juego, acabaremos teniendo, lo quieras o no, a un amigo. Porque sí, uno le coje cariño a esos peones, a esas personas que te acompañan en las excursiones, que van pululando por el campo recogiendo objetos, contándonos anécdotas o salvándolos en culo en el último momento cuando caigamos de gran altura. ¿Los peones le quitan parte de la gracia al combate? Bueno, no estás tú solo, no, pero aquí quien te ayuda no es una simple inteligencia artificial. Quien te ayuda son tus amigos, tus aliados, con quienes has compartido tantos kilómetros e historias. Sonará ñoño teniendo en cuenta que se tratan de moñecos, pero creedme cuando os digo que nunca jugaría a este juego sin esos queridos compañeros.

Y no solo peones, ojo. Si hay algo donde este juego supere a su zeldera inspiración, es en trama y personajes. Sí, a todos nos caía muy bien Zelda, pero vais a flipar cuando conozcáis a Ulrika. Salvar al mundo del cataclismo es muy chulo y todo eso, pero ver el verdadero final de Dragon’s Dogma II es una historia completamente distinta. Tratándose de un juego, como decíamos, emergente, la narrativa no suele ser el foco, y, aunque tampoco lo sea en este caso, sí que se desempeña francamente bien, con caras perfectamente reconocibles, momentos escritos de manera brillante y una dirección de guion que no volverá locos a los amantes de Ciudadano Kane, pero que sí logran que ese mundo, tan vivo y vibrante en sus paseos, lo sea también en sus charletas, en sus parones. Por nombrar otro ejemplo de excelencia en este género, os diré que algunas misiones secundarias de este título me han traído recuerdos de The Witcher III, que no es moco de pavo. Y aunque tan tan bien no estén, una cosa compensa, sobradamente, la otra.

Como veis, el camino, tanto en palabras como en pasos, ha sido largo, pero también fascinante. Cierro los ojos y me acuerdo de esos senderos, de esos acantilados, de esos ríos. Recuerdo todas las veces que he repetido el camino que va junto al mar para ir a visitar a Ulrika. Recuero el puente que hay que cruzar para llegar a la aldea sin nombre, recuerdo la península de la aldea Melve, y de todo lo que allí ocurría. Recuerdo Battahl, con sus peludos habitantes y su tono cobrizo. Recuerdo a los elfos, hablando su jerga particular, que, por supuesto, no entenderemos salvo que traigamos con nosotros a un intérprete. Recuerdo, al final, este juego de la misma forma que recuerdo el camino de Santiago; como una preciosa excursión, un trayecto colmado de recuerdos, de personas interesantes, de sitios visitados, de lugares conocidos. Todo ello atravesado por un combate único y fascinante, divertidísimo a su propia manera, donde no estamos solos. Qué bien me lo he pasado con Dragon’s Dogma II, qué experiencia tan honda ha terminado siendo. Está claro que un buen libro es aquel que te entristece terminar, estoy totalmente de acuerdo. En los juegos, vuelvo a comprobarlo, pasa igual. Y aunque ahora me cueste despedirme de esos senderos, sé que algún día volveré a recorrerlos. Espero que mis peones me estén esperando para darnos juntos un buen garbeo calle abajo cuando llegue ese momento.

  [100]

Autor

Por Miguel

Deja una respuesta